物理天赋加点,DNF天赋加点
创始人
2024-09-19 07:53:44
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大家好,今天小编来为大家解答物理天赋加点这个问题,DNF天赋加点很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!

一、100分求助:求助德鲁伊60级的天赋加点!

下面的东西写的不错,建议你去网站看看。

还有这个网址,配图说明,我想你一定会想知道为什么要那么加点吧,如果只能道听途说,永远也玩不出自我。

下一级天赋总是会比上级天赋好上一些。

如果有前置条件的天赋,那么这个天赋的实用性会和上一天赋有明显的相关,而且明显优于同级天赋,甚至不亚于下一级天赋,从战士的天赋树中我们可以清楚的看到,武器系的一条树下来的天赋,越来越好。

主动技能是每个天赋树里的亮点。

每到11点 21点 30点 31点,都会有一个代表性的天赋来限制你在各系投点的自由度.天赋只有51点,这是计算的很好的。

单纯从数值上来说,这个天赋使你的愤怒DPS提高了33%( 2/1.5= 133%)

愤怒是人形态主攻法术之一,基础伤害为248-277魔耗为 180mana

对比星火(AQ中新等级星火奥术伤害496-584 340mana)

星火的DPM(每点魔法换来的伤害)为 1.588 DPS(不考虑爆率和爆率天赋)为 154天赋后为 179.6

愤怒DPM为 1.45 DPS为 131天赋后为 174

但是在伤害装加成下,数据则有新的情况

比如,在400点伤害装加成下,星火的DPM为 2.76,DPS为 268天赋后为 312

愤怒由于3.5秒规则获得的收益为228.57,愤怒的DPM为 2.72,双方DPM开始接近。

可以看出,在高的伤害装加成下,愤怒无论是DPM还是DPS都并不亚于星火,尤其是在开了赞达拉或者短暂能量后,愤怒更适合释放伤害装的加成。

不过在大型Raid中,由于暗影诅咒的存在,奥术魔法会有易伤的加成,这个时候星火的效果就会比愤怒优越了。

强化愤怒后的愤怒释法时间为1.5秒,很难以被伤害技能干扰,如果2个德互相不加血,一个用愤怒一个用星火互相对攻击,我们可以很容易的看出快速释法的优势。

同时,还有一个无法确认的说法,就是愤怒是自然魔法,不容易使得缠绕解脱,这点上并没有充分的证据来证明,因此姑且一听。

愤怒是有弹道的,比如对一个36码的敌人,大概要飞行1秒多近2秒的时候才能打到对方,加上愤怒本身的低伤害,这也导致愤怒秒人会变的比较困难。

在面对猎人的时候,自然守护额外添加的抗性很大大减少愤怒的伤害,宠物的攻击又使星火难以释放,月火的低伤害装加成在面对生命足够高的猎人时又显得不够强大,这也是平衡系面对猎人时普遍存在的缺点。

愤怒是自然魔法,在释放的时候如果被法师或者术士的狗法力反制,那么同系魔法会被全部禁止,这就导致10秒内无法给自己治疗,很可能在对方的高伤害魔法下被秒。

星火的crt数值是愤怒所比不上的,这也导致了如果星火crt,意味着伤害装加成全部crt,瞬间的dps会变的远高于计算的dps,而愤怒的伤害则太过于稳定。

在天赋上,1v1时如果没有了野性精灵火和自然迅捷,很可能无法最终控制住有预备的贼,没有机会输出法术伤害。

自然之握是一个非常好的技能,被命中后有几率发动缠绕根须来缠绕住敌人,如果不触发则自然之握效果继续保持,直到时间消失或者被敌人的攻击触发,特殊攻击也可以触发自然之握(这也导致了自然之握生效几率比以前大了)。

面对肉搏系敌人自然之握的意义甚至不亚于一个31点天赋.对于人形态很脆弱的Druid,由于现在熊Bash的命中率实在难以恭维,自然之握就成了一个至关重要的脱离技。

说起缠绕,就不得不提到PvP中收益递减的原则。

以下是Blizzard在Patch 1.4更新中提到的收益递减定义:

当一个法术在PvP中受到收益递减影响的时候,第一次使用该法术将产生完全的效果。第二次使用统一类型的法术(比如说减速),那么法术持续效果时间就为原来的50%。第三次使用,效果时间将持续25%的时间。第四次使用的时候,目标将完全免疫该法术。法术必须在持续效果结束超过15秒钟内对同一目标使用的时候才会受到收益递减的影响。换句话说,如果一个目标身上没有任何一种减速法术效果持续时间超过15秒钟,那么下一个减速法术将产生完全的效果。

在这一点上,也就导致了以法术主攻的Druid在对贼和战士2个近战职业有不同的思路(注意,是以法术主攻的打法)。

面对战士:战士只可能用徽章来解除缠绕,拦截可以抵消一次缠绕,也就是说我们还可以保持一次缠绕的机会,这次缠绕下,在好的法系饰品(赞达拉,短暂等),法术攻击有很大几率直接对战士造成3000点以上的伤害(Dot+远攻法术),缠绕时是我们面对战士主要的远攻输出时刻,其他的时间则可以以风筝为主,熊形态为辅来渡过收益递减的时间。这个时候,熊形态主要是用来减少战士拦截后眩晕时间内所造成伤害的。

面对贼:贼可以通过控制技能来让你无法脱身,消失和盲都能抵消一次缠绕,对于盲我们可以用解毒术来应付,一个出了预备的贼有2次消失2次盲2次疾跑,因此我们要努力拖延战斗时间,1分钟cd的自然之握和1分钟cd的Bash如果能使用上2次,加上一次自然迅捷+缠绕,我们还是可以把主动权掌握在自己手里。在一个经典的Druid v贼场面中,经常是Druid和贼在比谁更能控制住对方。由于疾跑,我们很难风筝,所以一般是用熊形态来渡过收益递减的时间,特别是树皮+熊形态能相对更安全的渡过15秒。

由于1.9中取消了在野兽形态变回人形态的公共CD(现在只认为这是自己解除一个状态而不是释放法术),我们可以在变回人形态后瞬间给自己加上自然之握或者驱毒术+自然之握,人形态的存活率有了很大的提高。

首先,要肯定这个天赋在PVE中的价值,野外生物如果你倾向以法术攻击的话,强化缠绕确实能帮你很多,你可以顶着对方的攻击释放缠绕,退后,法术攻击,没有这个天赋则缠绕会被攻击所打断,半天才放出一个缠绕,PVE中这个天赋确实很舒服。一个平衡德/没有野性天赋的恢复德,在farm野外生物的时候,这个天赋很有用。

而在PVP中,首先,缠绕最适合用来对付肉搏敌人的,但是人形态面对这些职业都很脆弱,虽然不是很多人都安装spellalert或者sct来清楚的知道你在释放什么法术,但是在面对高端对手的情况下,人形态暴露在贼和战士面前强行释放缠绕是相当危险的,因此,这个天赋适用于PVE或者对手并不是足够聪明的情况下。

强化缠绕在面对对方有宠物干扰的时候很好,比如猎人和术士,这个天赋确实能让你成功的释放缠绕,但是你却没有好的办法来杀伤高抗性的猎人和带狗恶魔术士,星火容易被打断,愤怒又抗性很高,唯一可行的是缠绕对方,分离宠物和主人给自己治疗的机会。

从数值上来说,考虑到爆击并不作用于后的月火DOT,实际上强化月火的效果甚至提高不到30%的伤害。

月火术耗魔很大,375点mana,换来了195-228点的直接伤害和12秒384的DOT伤害。

在10级月火的DOT作用下,如果连发10级月火,那么DOT会重新开始计算,也就意味着连发10级月火不能引发后面的持续伤害,因此如果想获得最好效果的话,最好是在有DOT的情况下用9级月火连发。

x=1;found=0;while(UnitDebuff("target",x)) do if(string.find(UnitDebuff("target",x),"Spell_Nature_StarFall"))then found=1;end;x=x+1;end;

/ if(found==1)then CastSpellByName("月火术(等级 9)");else CastSpellByName("月火术(等级 10)")end

这是一个月火宏,他能判定如果对方身上有10级月火的Debuff,就选择9级月火来攻击。这个宏的缺陷是:当有其他小D用了月火打同一个敌人或者怪时,你用这个宏放出的月火会一直是9级的。

同时,瞬发的月火适合用来打掉SM的图腾。

/ if(UnitName("target")~=nil) and(strfind(UnitName("target"),"图腾"))~=nil then CastSpellByName("月火术(等级 1)") else CastSpellByName("月火术(等级 10)"); end

这个是用来打对方图腾的宏,但是缺陷是,如果对方名字也带图腾2个字,那么就会用1级的月火攻击……而更恰好的是,很多SM就叫XX图腾OO图腾又或者OOXX图腾等名字……

月火前面的直接伤害主要应用在需要爆发的情况,如果想迅速杀死对方但又在被干扰很难施放愤怒和星火,就可能选择用月火连发机关炮来对付。而后面的Dot伤害主要用在风筝流的打法上,例如月火+虫群的双Dot加旅行状态来放战士和贼的风筝。由于Druid有远攻魔法和瞬发旅行状态的速度优越性,用双Dot风筝无法治疗的职业是很流行的打法,不过如果纯为了双Dot,这个天赋基本可以不加。

很明显可以看出,这是个野性德的天赋。

如果在这个天赋投点,为了把他的效果最大化,那么装备选择上就最好以物理攻击力为优先的原则。按百分比来提升的天赋有一个原则就是基础攻击越高,他获得的提升也就越高。对一个恢复德/平衡德/三修德来说,这个天赋并没有好的效果,但是对有好装备的野性德来说却是非常重要的天赋。

当然,三修德也可以换野性装备来达到伪野性德的效果,但是由于天赋的局限性,效果并没有纯野性德来的明显。

对野性德来说,这个天赋值得仔细思量,虽然没有武器平衡会能出一些其他的高端天赋(主要是14 32 5和1 29 21和其他衍变天赋的区别),但是缺乏攻击力很可能导致一个恶性循环,被对方拖入消耗战,而消耗战并不是缺乏mana的野性德的特长,不过,打不过总还跑的过。

对一个60级的Druid来说,变成熊和猫需要684的法力,这个天赋就意味着每次变身节约205点的法力。对于智力不够的Druid来说确实是个好的帮助,但是换句话来说,既然变身很费魔,那么如果mana不够,就不在迫不得已的情况下就不该频繁的变身,这是一个有些矛盾的天赋,但是确实能弥补一些变身耗魔太多的问题。

在塞装3件的加成下,荆棘术能达到物理反弹22点的伤害。如果再强化了荆棘术,应该能达到每次反弹38点的伤害(貌似是这样)。

在PVE中可以拉一群怪来利用荆棘术+树皮+飓风AOE,Druid的特殊AOE战法,比如可以用来solo厄运之锤北的一群群虫子。

基本上在PVP中的意义就是对付贼,用伤害反弹死高攻击速度的贼。但是贼也有新的言论,就是只用技能来对付Druid,平时关掉自动攻击减少荆棘术反弹的伤害,利用减速毒拉开距离回复能量,利用凿来对付Druid的冲锋(毕竟Druid很少招架闪避格挡住贼的凿击)。

面对这样的对手,这3点天赋就投入的有些不值得(当然,很少贼能考虑到这点)。

在Raid尤其是小型Raid中,给坦克加荆棘术能在怪攻击坦克的时候提高坦克对怪物的仇恨。荆棘的仇恨是属于受BUFF者(也就是战士)而不是BUFF的施加者。

关于引起的仇恨可以查找精华贴中《关于荆棘术产生仇恨的测试》一文。

当然,如果只是为了Raid里给MT用强化的荆棘拉仇恨,这几点天赋完全不值得加。如果说希望其他小德在放荆棘术时候出现提示(已经有个更强大的法术存在),因此而感到优越感的话,这个天赋倒是可以考虑,just for fun。

对于任何一个物理攻击为主的职业来说,不稳定性是最让人恐惧的地方,连续的Crit导致DPS在瞬间无限的提升,剑专,风怒都是依靠RP触发的技能,可是一旦触发就非常恐怖。

对于没有强力瞬发技能的熊形态来说,清晰预兆在攻击上提升并不明显。不过对于猫形态来说,猫只需1秒的公共CD和多种多样的技能配合清晰预兆,确实很有攻击上的提升。经常见的就是毁灭+撕碎连爆,清晰预兆触发,一个凶狠撕咬秒掉某些血量不多的敌人。

清晰预兆在1.9中的触发几率变高,但是特殊攻击会消耗掉清晰预兆,也就意味着无法再使用清晰预兆后Bash+免费治疗的连续技。

清晰预兆作用于凶狠撕咬的机理就是减少终极技的能量,由于凶狠撕咬会释放全部的能量,因此多余的能量会全部转化为攻击力,清晰预兆下的满能量凶狠撕咬能获得最大的伤害。

对于追求瞬间攻击力的猫德来说,清晰预兆是一个好天赋,但是在现在紫装横行的时代,猫的攻击力对于足够血量的敌人是否能造成足够的伤害还是个未知数,毕竟Druid的野性装并不多而且很难入手。不过,猫德的优势在于,是他来选择敌人,而不是敌人来选择他。这是潜行的优势,剪刀石头布里即使石头克制剪刀,但是剪刀如果是隐身的,那么也就无从谈起克制。

对于任何一个以法术主攻的职业来说,天赋树里加射程的天赋都是必加的。

对一个打算以法术主攻的Druid来说,自然延伸这2点天赋也是非常重要,他能让你的攻击法术变为36码(不过,不包括虫群),远射程意味着在对付贼的时候输出法术伤害会更加安全,也意味着缠绕骑马路过的敌人也可能恰好因为这2点射程而不落空。

射程=安全,对于脆弱的人形态来说,射程是至关重要的。

对一个平衡德来说,没有打断,没有沉默,如果想杀死一个能治疗的职业,那么先天有就不足。弥补这个不足的办法就是爆发力,连续的Crt+高的法伤,对方3秒能加2500血,我们一个星火爆他4000,攻击力高到这个程度的话,那就可以无视对方的治疗了(当然,对方可以沉默眩晕打断你然后顺利的治疗……这是后话……)

复仇就是一个能提高你平衡德爆发力的天赋,如果我们不光考虑DPS,还考虑爆发力,复仇这个天赋就不得不加。对于高端平衡德而言,复仇是必备的天赋。虽然复仇对提高稳定的DPS帮助不大,但是对瞬间DPS的提升很大。

在Blizzard对平衡系天赋的设计下,面对治疗职业,秒人是唯一的出路。

和强化愤怒相比,强化星火只加了星火15%的DPS,当然,作为弥补,他还添加了15%的眩晕几率。

同样的,如果想做一个强大到能秒掉治疗职业的平衡德,那么强化星火术15%的眩晕几率确实很赞。这些天赋都非常不稳定,爆率不稳定,眩晕不稳定,但是种种不稳定组合起来就让战斗变的稳定,15%的crt和15%的眩晕让你平均3下星火就能出一次特效,再加上自然之赐的效果,连续的特效+护符能让你对敌人造成巨大的伤害。

星火和愤怒在前面的比较中已经提到过,在副本中,平衡德可以通过释放1级星火来提高持久力,即使是1级星火也可以得到伤害装的全加成。

但是在高端副本中,由于Druid并没有减少仇恨的天赋,输出就变的困难,对于大多数拥有优秀装备的职业,伤害输出的瓶颈是仇恨而不是其自身的输出能力,法师和术士的套装附带了减仇恨属性,猎人有假死,贼有佯攻和消失,这些都是很好的消除仇恨技能,而平衡德则缺少这些减仇恨技能,这也意味着理论上,平衡德的输出要比法师少起码20%,如果法师用奥弹输出那么平衡德比法师要少起码50%以上的输出,这也就意味着如果要发挥平衡德在高端副本团队中的作用,倒不如让他去治疗,这是被每一个好的RL所认同的。

和上面的同理,天赋加到了这里的时候,也就是主攻平衡系的时候,自然之赐也是一个秒人用的天赋,配合前面一个爆击后的星火,这个星火可以达到2.5秒释放(比如,前面放的是有轨道的愤怒,只要前面的爆了,即使你已经开始释放这个星火,效果也会作用到这个星火上),一般来说,治疗法术都是3秒以上的大治疗,或者以1.5秒为单位的小治疗,2.5秒的星火意义就在于对方一般加不上一个大治疗或者只能加一个小治疗。

前面的星火crt后自然之赐让下一个星火释放的更快,连续的特效触发加上15%的星火眩晕,平衡德秒人的关键就在于这几个特效的先后发作。

平衡德更适合暗夜精灵,因此隐匿可以让你得到一个先手的星火,这很关键,而牛德则是多了一个践踏眩晕的机会,但是眩晕是需要近身的,这正好与远攻法术的原则冲突。

当然,也可能有星火愤怒,变熊冲锋,Bash,起身星火愤怒+工程炸弹+星火+践踏+愤怒的连续技出现,这个构想看上去确实很好,或许高端平衡德会考虑满足这条件的天赋配点(34 11 6,比如Druid%7Croles/170_druid.xml%7CBalance%3A5100250000020550013005000000%7CFeralCombat%3A0500320001000000000000000000%7CRestoration%3A0050001000000000000000000000)。

虽然自然之赐在强化愈合的治疗爆击后也能对下一个治疗法术起到效果,因此有考虑过21 30的恢复系配点,利用强化愈合引发下一个自然之触,但是这个配点并不是正统的恢复配点,毕竟恢复系考虑的是稳健而不是胡乱的爆发,恢复系31点在治疗上的地位又明显强于平衡系21点。除非是在面对野外boss,能脱离战斗喝水的情况,21 30的天赋在治疗上的爆发力能及时挽救坦克(比如绿龙每到25%的那次特殊情况。)

在PVP的时候,平衡德考虑的主要方向是如何获得更大的杀伤。

而PVE中则更注重DPM,也就是每点mana换来的伤害。

月光正是这样一个天赋,正如前面所讲,很少人愿意平衡德在高端副本中输出,那么平衡德在仇恨敏感的boss战中只能选择治疗,幸运的是月光减少了治疗魔法的消耗;但是,无论如何,这个天赋也无法和恢复系的31点天赋相比,这是天赋点上需要注意的地方,所谓的平衡德加了月光后恢复能力持久能力要比恢复德强,这点是绝对不现实的。

换句话来说,这个天赋主要是对PVE野外farm时的持久力补充,而不是为了恢复地位而存在,他只能对恢复起一个弥补的地位,毕竟在Blizzard不鼓励战斗中occ扫地的未来,Druid的战复相当的关键,因此在团队中即使一个治疗能力不够强大的Druid,他的地位也要比某些职业强上不少。

如此下层的天赋,按理来说,应该月怒的算法是(基础伤害+伤害装加成)X1.1

但是有人认为是基础伤害X1.1+伤害装加成

如果是后者,这个天赋也就太废了,5点就等于伤害装加了60不到。由于星火的攻击有个上限下限,10%又不是很多,平衡德又少,所以很难有具体数据来判断到底是怎么算的。

不过,只要Blizzard脑子还没坏的话,月怒的算法应该是(基础伤害+伤害装加成)X1.1

枭兽形态下可以使用物品道具喝水,被判定为人形态,因此可以被诱魅,而不可以被恐惧野兽。

首先,在Raid中很少人真正看重那3%的法爆,毕竟他不会给团队带来太大的贡献,倒是野性德那3物爆光环分在猎人组还会好些。

其次,强大的物理防御力意义在于贼和战士,但是作为一个法系输出的形态,本身就在意于如何和敌人保持好距离,被近身后愤怒和星火都无法释放,莫非采用连发伤害装加成很小的月火?枭兽形态缺乏熊形态的眩晕作为控制技(不过牛头有践踏),缺乏恢复技能,也无法使用性价比很高的虫群,脱离对方依然要浪费大量的mana在变回人-->变回枭兽上。

唯一的优势就是面对猎人,但是在猎人不低的自然抗和宠物的骚扰释法面前,愤怒和星火都很难对一个耐力不低的猎人造成伤害,唯一可行的就是月火+月火+月火,性价比很低,而且难以在伤害装上获得收益。

和1.8初期相比,出枭兽形态的平衡德越来越少,大鸟基本绝迹,选择它的理由是因为平衡系已经投了很多点,那么多出1点也无妨。

毕竟是一个新的形态,3点法爆在高伤害装的加成下,确实也有一定的意义,在Blizzard的设计理念里,物品上加1点法爆的物品价值等同于加13.5的法伤,在装备上选择伤害装为主而通过1点天赋提高这3点法爆,确实是合算的买卖。

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总体来说,平衡德更适合暗夜精灵使用,隐匿可以让你获得一个先手星火的优势。

平衡德需要强大装备的支持,在强大装备支持下,平衡德的攻击性会有一个质的飞跃;不过,在装备成型前,平衡德受到的限制很多很多,也比较依赖人品,这点是平衡系最大的瓶颈。

对于高端平衡德来说,装备选择上应该以伤害,法术命中,法爆和减抗为主,法术命中最好要有5点以上,配合双护符的强大威力,力求以最强大的攻击力打破治疗或人体心理反映上的平衡。

其中,特效的连续触发是秒人的主要手段。

对任何职业来说,平衡德的关键就是如何取得先手,先手优势下的高端平衡德非常可怕。

虽然平衡德的天赋和其他职业比起来不是那么有优势但是我们拥有唯一的36码很恐怖的控制技缠绕,也有全职业最高的移动速度。反过来想想,如果给法师缠绕,如果术士的恐惧不是那么容易被自己的伤害打断/没有那么多的反恐技能出现,那么他们会变的如何?

缠绕/逃生能力和生存能力是平衡德最大的优势。

平衡德的天生克星是抗性职业,例如带狗的恶魔术士。

不过对于Druid来说,我们有潜行,是我们来选择敌人,而不是敌人来选择我们。

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当然,在平衡系投点也不代表就是平衡德。

一般来说,自然之握是一定要出的。

平衡系的投点主要是为了加强Druid一些法术伤害的能力;又或者野性德为了10%的攻击力而在平衡系投点;三修德也会选择速变,射程,自然之握,强化愤怒等等平衡系非常实用的低级天赋。除了纯平衡德,其他类型天赋在平衡系的选择都会根据其他系天赋的配点来考虑。

与平衡系不同的是,野性战斗系并没有太多的争议,下一级天赋和上一级天赋相比,作用差距很明显。天赋树简单明快,这本身也符合肉搏职业的特点。

既然谈到了野性战斗,首先就应该说一些物理职业的计算公式:

但是由于我们有野性之心天赋,所以装备上加1点力量实际上就是1.2力=2.4攻击强度

在猫形态下,1点敏捷=1点攻击强度

基本上,对德来说,1点力量=1点敏捷=2.4攻击强度

按Blizzard在装备价值上的算法,在每个装备上

对野性德来说,耐力的优先级要高于其他属性,更多的血才能提高猫形态和熊形态下的做战时间,提高战斗力。

以上是一些装备选择的参考依据。

最低级的天赋往往是最实用的天赋,更多的技能攻击机会,在下面更多的技能攻击加强天赋的协助下,也就越来越显得重要。

只要想在野兽形态有些攻击力的,那么就必加凶暴5点。

这也是一个加强攻击力的天赋,但是由于下级天赋往往我们放弃这个天赋。

如果不在野性本能投点,那么给强化搓志咆哮3点倒也可行。

在60级时候,熊的搓志咆哮能减少138点攻击强度,加天赋后能减对方额外的55点攻击强度,这点强度对敌人来说并不是很多。

对贼来说,往往是加满欺诈大师5点。

欧洲服务器Turalyon中Ex排名14的暗夜精灵刺客Niar只在欺诈大师中投入了2点,而在伪装中投入了5点,他更喜欢潜行后的速度,但是这全由于他是暗夜精灵刺客,他也认为这只适用于暗夜精灵。

"不是暗夜精灵刺客的话,请不要在欺诈大师上只投入2点,因为你蹩脚的潜行技能会早早的出卖你!"

不过,或许我们可以通过换上一些能加潜行能力的装备靠近对方,然后在接近后用1键换装来切换回战斗装备。

由于天赋点数的局限性,一般只在这个天赋投入三点。

Bash自身的公共CD+治疗之触也可以实现了。

如果有恢复天赋的天赋,治疗之触施法时间为3秒,Bash自身的公共CD 1.5s+3s= 4.5s,这也是为德加了个新的连续技。毕竟愈合面对牧师和shaman会被驱散,发挥不了实际效果。

做为一个重要的眩晕技,可以带出很多花别出的连续技:

Bash+缠绕+驱毒,用来与贼脱离。

Bash+愈合+回春,是从Rubix时代以来最常见的回血连续技。

Bash+治疗之触是1.9以后最新的连续技,由于变身取消了公共CD,Bash1.5s的公共CD加3秒的治疗之触在对付可驱散职业是最好的选择,但是在天赋上需要选择恢复系防打断天赋和减治疗之触时间的天赋。

Bash+变回人再变成猫背后撕碎也是野性德秒人的连续技。

此外还有很多,比如最浮云的,传说中,星火愤怒愤怒变熊冲锋激怒加5怒后Bash,起身星火月火的平衡德拼命流突袭法...

同样,也可以通过突袭+缠绕来实行对战士更安全的起手。

Bash是一个非常重要的控制技能,但是现在经常出现未命中/招架/闪避等等,因此主熊的话建议在装备选择上添加一些命中装。

此外,如果在敌人背后Bash的话,是不会被招架的。

比如NEF掉落的暗影烈焰长靴就是非常好的熊装。

装备:使你击中目标的几率提高2%。

厚皮附加的护甲效果不是简单的加,而是乘。也就是说,点了5点的厚皮,熊和枭兽形态是506%于原来护甲(460%X110%),而不是想像中的460%加上10%等于470%。

对于厚皮的天赋,从数据上我们来分析下

伤害减少[Damage-Reduction]= armor/( armor+ 85*level+ 400)

天赋前护甲2000(人形态)减伤26.67%

二、魔兽世界法师天赋加点介绍

本教程为大家介绍一下魔兽世界法师天赋加点,希望对大家有帮助。

由于这个天赋仅仅对奥术系魔法有效,所以用途也有限。多数时间你都不会只使用奥术魔法,但是奥术魔法有一些显著的作用。在高级别副本中有时会有些怪物免疫火,而且多数的boss都对冰免疫(andmostbossesareimmunetoFrostbite是这个意思吗?)也就是说奥术飞弹这是将成为最好的单体伤害输出。降低仇恨40%将给更有利于战士控制仇恨。另一个好处是,当你释放奥术爆破(AE)时,将能够更容易使精英怪的仇恨从你身上转移(比如temple里的龙群,战士可以吸住精英的怪,法师用奥术爆破)。所有上面的一切,说明这个天赋仅仅是个PVE的天赋,(PVP时没有仇恨的说法,但好像有RP起作用)而且聪明的法师知道如何控制仇恨就根本不需要这个天赋(你可以停止施法等待仇恨降低,甚至当你有经验时,你甚至可以感觉到什么时候你将会引来仇恨)。

在这项分配5个天赋点意味着你的法术如变羊,奥术飞弹,奥术爆破都会降低被resist的几率。无论在PVE和PVP中都是很有用的,但是我不能肯定对于高级的raid的怪物这个天赋有没有是否有明显的区别(比如MoltenCoreorOnxyia的raid的精英怪无论我是否有这项天赋都resist很多,而且我从我所收集的数据也没有发现明显的区别。

强化奥术飞弹ImprovedArcaneMissiles

是你释放奥术飞弹时100%的机会不会因受到伤害而被打断(就是说5点就不会因为伤害被打断)

这是你可以在即使被打时也能造成伤害。注意它仅仅避免因受到伤害而被打断,而不会抵抗沉默,盾击,拳击,踢,地震等打断魔法的技能。这个天赋还是值得的,因为无论你的法师是什么系的,这个天赋在最顶端,不需要其他的前面天赋,随时都可以加这项天赋。

如果出于某种原因,你的法师经常要用wand,那么这项天赋才值得考虑。我个人只有在怪物生命很低或者没有魔法师(wand攻击不被当成施法,不影响Sprite回复)。而且最痛苦的是wand没有自动射击(不停的按,手酸的很),而且暴雪也并不打算就此作出修正(不久自动射击将加给hunter暴雪的人说的)。

目标受到伤害法术打击后,施法者有2%的机会进入零施法消耗状态,即

减少下一个伤害法术法力消耗100%

无论何时你释放一个伤害性法术—法师多数时间都是在施法输出伤害,你都有机会进入专著状态,下一个伤害魔法就可以无魔法消耗的施放。注意专著状态将会在15秒后消失,所以这个天赋并不意味着可以减少10%的魔法消耗,因为你可能杀死一个目标后进如此状态,而却暂时没有下一个目标可以攻击(或者魔法已经不多)。你同样可以释放低消耗魔法来进入专著,然后释放高消耗魔法(比如奥术飞弹,烈焰风暴或者是暴雪)这样来提高你的施法效率。

强化抑制魔法ImprovedDampenMagic

抑制魔法本身用处很有限—我只在没有治疗者帮助的情况下攻击施法型单位时,或者说solo时才使用。这个天赋似乎并没有什么价值,除非你在大很多的低伤害施法型怪。由于这个天赋,抑制魔法将会分别减少魔法伤害和治疗效果从50/100到75/150。注意到对于周期性效果,比如暗言:痛或者其他Dot魔法,抑制魔法只对总的伤害而不是对任何时刻,对于dot魔法的作用就大大降低了。(这里不是很懂,高人请指点)

强化奥术爆炸ImprovedArcaneExplosion

细心的读者应该注意到奥术爆破的释放时间仅仅是1.5秒也就是说,这五点天赋将会使奥术爆破成为立即释放,这样你就可以在移动中释放而且也不会被打断。这个天赋对于奥术爆破是很有用的(无论是solo还是组队)因为这意味着你可以持续输出伤害,即使怪物在攻击你。这个天赋可以说是比需的,因为多数组队去高级副本时都需要你有这个技能比如BlackrockDepths里的Lyceum。这里有个小缺陷—增加施法时间的负面buff如CurseofTongues(叫做结舌诅咒吧)orMind-numbingPoison会使AE变成非立即释放,即使你有这5点天赋。这可能是个小bug或者失误,但是多次更新都没有改变这点和打算改变。总的来说,这5天赋是任何一个法师都老老实实加上去的。

引导该法术后,法力恢复生效且速度增加1500%,持续8秒。

本质上说,这是一个每隔10分钟回复一次魔法的天赋。当激活唤醒后,你就好像突然有了强大的精神。当级别比较低时,几乎可以回复满魔法。60级时,可回复40%~75%,是你的当前装备的Sprit值而定。由于有10分钟的冷却时间,最好还是把这个技能流到你真正需要的时候使用—比如你刚杀死一个怪时刚好又来一个而你仅仅有够变羊的魔法值—施展变羊,唤醒然后杀死这个怪。同样长期的boss战或者raid遭遇战中同样是有用的,因为不可能脱离战斗状态来喝水恢复魔法。

强化法术反制ImprovedCounterspell

使你的法术反制有100%的几率令目标沉默4秒

一个在PVP中非常有用的天赋,由于四秒的沉默常常是一个决定命运的机会。一些职业(比如牧师)在Counterspell造成的沉默下完全失去作用—打断一次治疗,10秒内不能治疗,4秒内不能施法。你可以在释放其他法术之前使用,来防止他们打断你的施法(比如变羊)。圣骑士的免疫,值得注意,当然们要使用时打断沉默他们,当遇到他们时要记住。(对圣骑士不是很了解,是不是一个加所有抗性的技能?)

使你在施法时仍有3%的法力回复速度

作为一个60级的法师,这项天赋可以使我在施法时每次恢复10点魔法(次出有待商榷)作用有限,如果我装备更多的加精神的装备。这个天赋相当于稍微延长你的魔法槽,但是当你使用通道性魔法师他就完全没有效果(比如奥术飞弹,暴雪)因为你不被认为在casting,而是channeling。这同样意味着你可以等待1,2秒来全值回复魔法而不需要这项天赋。由于我只关心在raid遭遇战时的魔法,我个人更倾向于把多余的天赋点投入奥术专注[ArcaneFocus]而不是这个天赋。这就是说,你的选择可能不同比如如果你选择经常施放Scorch,那么这个天赋可以最大增强效果。

生效后,下一个施放时间小于10秒的法术变为瞬时施放。

这个天赋技能是3分钟了冷却的,所以如果你有的话就要经常使用。我经常用它来使用变羊,冰球,烈焰风暴Flamestrike和炎爆术Pyroblast。视情况而定。但如果你在使用奥术爆破前使用这个技能,注意奥术爆破将会用掉气定神闲,即使你通过天赋是奥术爆破达到立即释放—这可能是个bug,多次更新还没被修正

由于对法师来说没有什么更好的提高魔法重击几率的途径

生效后,你的法术将增加35%的伤害,法力消耗增加35%,持续15秒。简称AP

有了这个天赋,法师的魔法伤害的爆发力远远超出其他任何角色。

使用AP+气定神闲+烈焰风暴+冰锥+奥术爆破+奥术爆破+奥术爆破来施展范围伤害

或者使用AP+火球+气定神闲+炎爆术+烈火冲击+冰锥奥术爆破/奥术飞弹来造成单体攻击,都是超高伤害的毁灭性打击。而且仅仅3分钟冷却,意味着你可以频繁使用这个技能。无论在PVE和PVP中都是非常有用的。在PVE中需要尽快杀死怪物,或者是意料之外的庞大火车都可能非常有效。

所有天赋的描述都是加满天赋的效果。对于天赋基础的技能(比如炎爆术)以最高级别的数值描述。

这是个相当好的提高火球dps的天赋。低级的时候十分显著。在PVP中,战场上跟过需要的时立即释放的魔法,但是由于它是炎爆术的一个需要条件

(对于用APPoM然后立即释放炎爆术的奥术/火系法师还是必需的)。这可能是法师们在10-14级是最可能投入天赋的地方。

火焰法术有10%的几率击昏目标2秒。

在PVE中比较有用,而且在PVP中击昏一个施法者将能够打断他的施法,同时打乱他的节奏。这对所有火系天赋都使用,是个不错的选择。试想当你释放一个烈焰风暴时击晕好多人或者怪将是多么有效啊。有时你能在一个完美的时刻恰好击晕对手(比如对手治疗中),那将是非常有效的。

火焰法术造成的重击使得目标燃烧,4秒内额外造成40%的法术伤害。

当你的火系伤害性魔法出现重击时,目标将会在4秒内附加该魔法伤害40%的伤害(相当于个dot)。当重击后加40%的伤害,而且重击本身已经有50%的额外伤害,那么就意味着你的重击造成90%的额外伤害。这是个通过中击提高dps的非常好的办法(假设其他状态不变的情况下)。是个不错的投入天赋点的地方,注意他所造成的伤害的形式是dot,是可以被驱散的。

这个天赋有他的用处,但我个人不倾向于通过天赋降低冷却时间。它可以把8秒的冷却降到。6.5秒,还是值得重视(基本在PVP中)但是你需要投入5点天赋,我宁可用来增强撞击[Impact]或者引燃[Ignite]。同样在等FB的冷却时你可以释放其他魔法,比如奥术爆破。所以这是个凭个人喜好而定的天赋,可能你会喜欢。

这是你的火球术和炎爆术有41码的施放距离,游戏中除了hunter定位之后最长的攻击距离。PVP中很有用(尤其是在场面外放冷枪的)而且这6码可以在PVEsolo时让你多放一个魔法,同样在副本里,增加距离的FireBlast可以更有效的杀死逃跑的敌人。

使你的炎爆术和灼烧法术造成致命一击的几率提高4%

FireBlast是PVP的核心法术而Scorch也可以成为PVP的利器(因为科已很快的释放,你可能更多次的无消耗释放)因此这2个法术增加致命一击率是非常不错的。

投掷出一个巨大的火焰石,造成716至890点火焰伤害,12秒内额外造成268点伤害。

如果没有气定神闲还是不要学习炎爆术。变羊术持续15秒,而且经常更短。你经常不能变羊,跑开,花6秒放炎爆术时敌人可能已经变回来了。在PVE中你仅仅关心魔法效率,那么并不显得十分有用。但是有了气定神闲就显得非常有用了。由于附加的伤害属于DOT魔法,可以被驱散。如过你是个火法,容易产生引燃效果的炎爆术是很可怕的,但在PVP中,你很少有机会成功的用6秒来释放着个魔法。一个用过APPOM的炎爆术是最好的高伤害魔法,当追击敌人时(闪烁到范围内瞬间放一个巨大的火球是很有趣的事,这也是我喜欢我的法师的原因之一)

强化烈焰冲击ImprovedFlamestrike

BlastWave需要这项天赋。如果你想学习POMBlastWave

你可以先POM+FS,然后BlastWave来造成范围性伤害。

火焰法术有65%的机率不因伤害而延长施法时间。

我认为一个好的法师并不需要这项天赋,如果你想在被攻击状态施法,ImprovedArcaneMissiles提供100%不被打断,在PVP中,打断比如沉默/拳击/踢即使有强化奥术飞弹[ImprovedArcaneMissiles]或燃魂[BurningSoul]也会被打断。如果你有奥术飞弹,那么怪打你时燃魂[BurningSoul]就没有什么用处了,而且你完全可以在怪打到你之前释放Scorch,或者用Nova,然后COC,然后Blink开。。。我觉得燃魂[BurningSoul]只有对纯火系法师打高级怪时有用,但是即使是那种情况我也愿意选择奥术飞弹100%不被打断。总而言之,这不是个垃圾天赋,但我觉得对我的选择的玩法用处不大。如果它适合你的玩法,选择他希望你能喜欢。

灼烧法术对目标在5秒内额外造成25%的伤害。

此处我不按原文翻译了,仅作出解释,以免大家费解。

原来的伤害性魔法通过这个天赋变成附加dot伤害,但是由于暴雪的设计,dot不能叠加,所以他只能达到实际效果的一半—12.5%。所以作者说在这个被修正之前他不打算加这项天赋。

刚看到这个天赋,你会觉得很cool—我可以反弹35%的伤害还给每个法师型敌人,但是我们仔细看,5级FireWard消耗320mana吸收585的伤害。这意味着你反弹204的火伤害,却要消耗320mana。一点儿都不值,天赋点不要浪费在这里。

增加火焰法术6%的重击产生几率。

火系魔法更大几率致命一击(当然更多的引燃),对于精修火系的法师是不错的选择

以施法者为中心向周围辐射火焰波,对爆炸范围内的所有敌人造成154至186点火焰伤害,并使之晕眩6秒。

这个眩晕本质上算半个陷阱,而且这个技能会在战场中非常耀眼,但是45秒的冷却使得它的应用很有限,每次战斗你大概只能用一次。而且,受到近程攻击后拿来逃命也是不错的,那怕是1v1的遭遇战。注意,如果你修了这个天赋,你就不能学习AP。所以说一个主奥辅火的法师比一个主火辅奥的法师更好输出伤害,所以说,这个天赋还是代价很大的。

生效后,使下一个火焰法术有100%几率产生重击

PVE用炎爆术或者烈焰风暴/冲击波[BlastWave]的很有效

PVP中连续用冲击波和烈火冲击很有效

(大家习惯用“冰系”,但直译是霜系)

所有天赋的描述都是加满天赋的效果。对于天赋基础的技能(比如炎爆术)以最高级别的数值描述。

和增强火球一样,可以提高DPS,最高级冰球2.5秒释放,1级冰球1秒释放,在PVP和PVE中对付逃跑者很有效。

由于冰系法师将连续释放冰球,也就是说可以连续冻结对方。所以这项天得效果并不十分明显。这个天赋真正发挥作用是在加了增强暴雪的天赋之后,可以延长暴雪的冻结时间,让你可以释放下一个暴雪继续冻住目标

冰霜法术造成的重击伤害增加100%

增加冰系魔法重击是造成的伤害100%而不是50%,也就是说如果正常的伤害是100,原本的重击伤害应该是150,而现在则是200。一个冰系法师的重要天赋。

增加寒冷效果,额外降低目标的移动速度10%

额外10%的减速在战斗中进一步加强暴雪,本来已有永久冻结效果和寒霜蚀害[Frostbite]的暴雪,可以让敌人无法移动。但是在1V1的PVE中,这项天赋就不是很值得了,因为怪物靠近是你可以释放Nova,后退,而且很可能出重现重击(尤其是你有寒霜蚀害[Frostbite]天赋)

碎裂[Shatter]的先修天赋,让你更多的释放Nova+CoC,不错的天赋

这项天赋取决于你的类型和各人喜好,也有用也没用。并更多是用来控制,胜过伤害。

生效后,取消所有冰霜法术的间隔时间。

非常有用的天赋,让你可以连续用2次Nova,2次COC。如果是冰系法师一定要修.

给暴风雪法术增加寒冷效果。该效果使目标移动速度降低到正常速度的35%。持续8.5秒。

无疑是群伤的利器,不想PVP的法师可以不修这个天赋。

注意:暴雪通常不会出重击,但有了寒霜蚀害[Frostbite]后经常可以冻住对手。

寒霜箭的射程、霜之新星和冰锥的范围增加20%

冰球获得更远的施法距离(达36码),而且使得COC和Nova的有效半径提高。这个技能比较有争议,似乎并不像FlameThrowing对于火系魔法作用那么明显,因为冰系的作用不同。比如一旦你有了寒霜蚀害[Frostbite],你就完全不用担心怪物会打到你很多,因为你可以用冰球很容易的冻住他们。在PVP中,施法距离远总是好的。

一个不错的增强冰系的天赋,如果你不想把3点天赋天赋投到强化冰锥[ImprovedConeofCold]可以放在这里

冰霜法术对冻住的目标增加50%的重击产生几率。

另一个非常重要的冰系法师的关键天赋,有了这个天赋意味着如果你有了5%的重击,那么对冻结的目标(比如被Nova冻住),你有55%的几率重击。一个好的冰系法师会发现这个天赋是相当值得的。

你将被包在一块冰中,10秒钟内保护不受到任何物理和法术攻击。但此时无法攻击、移动或施法。

这个魔法在你释放奥术爆破,或者团队PVP时很不错。由于不能驱散所以就是10秒的无敌。如果你释放奥术爆破时,战士没吸引住必要的仇恨,或者治疗者被晕了,你可以通过这个魔法来争取时间。有一点注意:按下按钮后过1秒这个魔法才会生效,所以别太晚使用者个魔法。我在WOW有50ms左右的延迟,但有时我发现IB开了,我还是死了,所以记得早作准备。也许这是PVP中最有价值的天赋,因为在战斗中存活是第一位的(虽然这10秒你不能做什么,但你活着就可能发挥更大的作用)同样你在此点击哪个按钮就会取消IB,不要刚打开就取消,那后果不堪设想

(译者附:用了怪还是会打你,10秒各安天命吧)

一个不错的加强CoC的天赋。为了PVP我选择这个放弃了寒霜引导[FrostChanneling]。如果为了PVE,我经常使用奥术爆破的话我还是会这么做。

寒冷效果有15%的几率冻住目标5秒钟。

任何冰系法术(甚至是冰甲)都有15%的机会冻住对方,然后碎裂[Shatter]就发挥作用了。这是冰系法术另一个关键的天赋。如果近身攻击你的被冻住将是十分有趣的,然后你就可以后退,施法。

立即防护,吸收818点伤害。持续1分钟。保持防护时,施法不会被中断。

对于顶级冰系天赋魔法来说多少有些令人失望,但是solo时还是不错的。2分钟的冷却,但是不能和圣言盾叠加(牧师对你用圣言盾会取消这个,不知道是不是)而且可以被驱散。然而,当solo时用群伤魔法,将会很有用。

三、关于魔兽法师天赋加点问题(练级,60后)和60猎人天赋加点

要求还真多60级前的非Raid副本无论哪种天赋都可以应付啦不需要特定天赋

如果你是Solo练级我建议加火系奥术天赋(0点)

使你的目标抵抗火焰和冰霜系法术的几率降低 6%。

使你的霜甲术和冰甲术所提供的护甲值和抗性值效果提高 30%。另外,你的防护冰霜结界有 20%的几率将冰霜系法术和魔法效果放射给施法者。

使你的寒冰箭的施法时间减少 0.5秒。

使你的冰霜新星的冷却时间减少 4秒。

使你的冰冷效果的持续时间延长 3秒,令目标减速的效果提高 10%。

激活之后,使你的所有冰霜法术的冷却时间结束。

使你的所有法术在击中被冰冻的敌人时造成致命一击的几率提高 50%。

使你的火球术的施法时间减少0.5秒

你的火焰法术在造成致命一击后使目标燃烧,令其在4秒内承受相当于该法术伤害 40%的额外伤害。

使你的火焰法术的射程增加 6码。

使你的火焰冲击和灼烧法术的致命一击率提高4%

使你的火焰系法术有 70%的几率在受到伤害时不被干扰而增加施法时间,并且你的所有火焰系法术所产生的威胁值降低 30%。

使你的灼烧法术有 100%的几率令目标更容易受到火焰伤害,在其受到火焰系攻击时承受的伤害提高3%,持续30秒。最多可叠加5次。

你的火焰系和冰霜系法术产生致命一击后会返回 30%的法力值消耗。

使你的火焰法术造成致命一击的几率提高6%。

使你的火焰法术造成的伤害提高10%。

使你的目标对你的所有法术抗性降低 10点,并使你的奥术系法术所造成的威胁值降低 40%。

使你的敌人抵抗你的奥术魔法的几率降低 8%

使你有 10%的几率在施放任何一种伤害性法术之后进入节能施法状态。节能施法状态可以使你的下一个伤害性法术所消耗的法力值减少100%。

使你的魔爆术的致命一击率提高 6%。

使你的寒冰箭的施法时间减少 0.5秒。

使你的目标抵抗火焰和冰霜系法术的几率降低 6%。

使你的冰霜新星的冷却时间减少 4秒。

使你的冰冷效果的持续时间延长 3秒,令目标减速的效果提高 10%。

使你的冰霜法术致命一击所造成的伤害提高100%

为你的暴风雪法术增加冰冷效果,使目标的移动速度降低 65%,持续 1.50秒。

激活之后,使你的所有冰霜法术的冷却时间结束。

使你的冰霜法术所造成的伤害提高6%

使你的所有法术在击中被冰冻的敌人时造成致命一击的几率提高 50%。

使你的冰霜新星和冰锥术的有效半径以及寒冰箭的射程和暴风雪的法术范围增加 20%。

你被一道寒冰屏障所笼罩,在10秒内不会受到任何物理和法术伤害,但是在这期间你也无法攻击、移动或施法。

使你的冰锥术所造成的伤害提高35%

立即为目标加上魔法护盾,可吸收438点伤害,持续1分钟。只要护盾存在,受保护者的施法就不会被打断。

60级以后类似MC BWL这种副本建议冰奥

使你的目标对你的所有法术抗性降低 10点,并使你的奥术系法术所造成的威胁值降低 40%。

使你有100%的几率在施放奥术飞弹时不会因为受到伤害而中断施法。

使你有 10%的几率在施放任何一种伤害性法术之后进入节能施法状态。节能施法状态可以使你的下一个伤害性法术所消耗的法力值减少100%。

使你的魔法增效和魔法抑制的效果提高 50%。

使你的魔爆术的致命一击率提高 6%。

使你在施法时仍保持 15%的法力回复速度。

使你的寒冰箭的施法时间减少 0.5秒。

使你的目标抵抗火焰和冰霜系法术的几率降低 6%。

使你的冰霜法术致命一击所造成的伤害提高100%

使你的冰霜法术所造成的伤害提高6%

激活之后,使你的所有冰霜法术的冷却时间结束。

使你的冰霜新星和冰锥术的有效半径以及寒冰箭的射程和暴风雪的法术范围增加 20%。

使你的所有冰霜法术所消耗的法力值减少 15%,冰霜法术所造成的威胁值降低 30%。

你被一道寒冰屏障所笼罩,在10秒内不会受到任何物理和法术伤害,但是在这期间你也无法攻击、移动或施法。

使你的冰锥术所造成的伤害提高35%

使你的冰霜系伤害法术有 100%的几率附加深冬之寒的效果,令冰霜系法术对目标造成致命一击的几率提高2%,该效果持续15秒。可叠加最多5次。

如果你是PK天赋建议冰火有很多种加法可以根据你的要求法信息给我我给你制定

物理天赋加点的介绍就聊到这里吧,感谢你花时间阅读本站内容,更多关于DNF天赋加点、物理天赋加点的信息别忘了在本站进行查找哦。

大家好,今天小编来为大家解答物理天赋加点这个问题,DNF天赋加点很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!

一、100分求助:求助德鲁伊60级的天赋加点!

下面的东西写的不错,建议你去网站看看。

还有这个网址,配图说明,我想你一定会想知道为什么要那么加点吧,如果只能道听途说,永远也玩不出自我。

下一级天赋总是会比上级天赋好上一些。

如果有前置条件的天赋,那么这个天赋的实用性会和上一天赋有明显的相关,而且明显优于同级天赋,甚至不亚于下一级天赋,从战士的天赋树中我们可以清楚的看到,武器系的一条树下来的天赋,越来越好。

主动技能是每个天赋树里的亮点。

每到11点 21点 30点 31点,都会有一个代表性的天赋来限制你在各系投点的自由度.天赋只有51点,这是计算的很好的。

单纯从数值上来说,这个天赋使你的愤怒DPS提高了33%( 2/1.5= 133%)

愤怒是人形态主攻法术之一,基础伤害为248-277魔耗为 180mana

对比星火(AQ中新等级星火奥术伤害496-584 340mana)

星火的DPM(每点魔法换来的伤害)为 1.588 DPS(不考虑爆率和爆率天赋)为 154天赋后为 179.6

愤怒DPM为 1.45 DPS为 131天赋后为 174

但是在伤害装加成下,数据则有新的情况

比如,在400点伤害装加成下,星火的DPM为 2.76,DPS为 268天赋后为 312

愤怒由于3.5秒规则获得的收益为228.57,愤怒的DPM为 2.72,双方DPM开始接近。

可以看出,在高的伤害装加成下,愤怒无论是DPM还是DPS都并不亚于星火,尤其是在开了赞达拉或者短暂能量后,愤怒更适合释放伤害装的加成。

不过在大型Raid中,由于暗影诅咒的存在,奥术魔法会有易伤的加成,这个时候星火的效果就会比愤怒优越了。

强化愤怒后的愤怒释法时间为1.5秒,很难以被伤害技能干扰,如果2个德互相不加血,一个用愤怒一个用星火互相对攻击,我们可以很容易的看出快速释法的优势。

同时,还有一个无法确认的说法,就是愤怒是自然魔法,不容易使得缠绕解脱,这点上并没有充分的证据来证明,因此姑且一听。

愤怒是有弹道的,比如对一个36码的敌人,大概要飞行1秒多近2秒的时候才能打到对方,加上愤怒本身的低伤害,这也导致愤怒秒人会变的比较困难。

在面对猎人的时候,自然守护额外添加的抗性很大大减少愤怒的伤害,宠物的攻击又使星火难以释放,月火的低伤害装加成在面对生命足够高的猎人时又显得不够强大,这也是平衡系面对猎人时普遍存在的缺点。

愤怒是自然魔法,在释放的时候如果被法师或者术士的狗法力反制,那么同系魔法会被全部禁止,这就导致10秒内无法给自己治疗,很可能在对方的高伤害魔法下被秒。

星火的crt数值是愤怒所比不上的,这也导致了如果星火crt,意味着伤害装加成全部crt,瞬间的dps会变的远高于计算的dps,而愤怒的伤害则太过于稳定。

在天赋上,1v1时如果没有了野性精灵火和自然迅捷,很可能无法最终控制住有预备的贼,没有机会输出法术伤害。

自然之握是一个非常好的技能,被命中后有几率发动缠绕根须来缠绕住敌人,如果不触发则自然之握效果继续保持,直到时间消失或者被敌人的攻击触发,特殊攻击也可以触发自然之握(这也导致了自然之握生效几率比以前大了)。

面对肉搏系敌人自然之握的意义甚至不亚于一个31点天赋.对于人形态很脆弱的Druid,由于现在熊Bash的命中率实在难以恭维,自然之握就成了一个至关重要的脱离技。

说起缠绕,就不得不提到PvP中收益递减的原则。

以下是Blizzard在Patch 1.4更新中提到的收益递减定义:

当一个法术在PvP中受到收益递减影响的时候,第一次使用该法术将产生完全的效果。第二次使用统一类型的法术(比如说减速),那么法术持续效果时间就为原来的50%。第三次使用,效果时间将持续25%的时间。第四次使用的时候,目标将完全免疫该法术。法术必须在持续效果结束超过15秒钟内对同一目标使用的时候才会受到收益递减的影响。换句话说,如果一个目标身上没有任何一种减速法术效果持续时间超过15秒钟,那么下一个减速法术将产生完全的效果。

在这一点上,也就导致了以法术主攻的Druid在对贼和战士2个近战职业有不同的思路(注意,是以法术主攻的打法)。

面对战士:战士只可能用徽章来解除缠绕,拦截可以抵消一次缠绕,也就是说我们还可以保持一次缠绕的机会,这次缠绕下,在好的法系饰品(赞达拉,短暂等),法术攻击有很大几率直接对战士造成3000点以上的伤害(Dot+远攻法术),缠绕时是我们面对战士主要的远攻输出时刻,其他的时间则可以以风筝为主,熊形态为辅来渡过收益递减的时间。这个时候,熊形态主要是用来减少战士拦截后眩晕时间内所造成伤害的。

面对贼:贼可以通过控制技能来让你无法脱身,消失和盲都能抵消一次缠绕,对于盲我们可以用解毒术来应付,一个出了预备的贼有2次消失2次盲2次疾跑,因此我们要努力拖延战斗时间,1分钟cd的自然之握和1分钟cd的Bash如果能使用上2次,加上一次自然迅捷+缠绕,我们还是可以把主动权掌握在自己手里。在一个经典的Druid v贼场面中,经常是Druid和贼在比谁更能控制住对方。由于疾跑,我们很难风筝,所以一般是用熊形态来渡过收益递减的时间,特别是树皮+熊形态能相对更安全的渡过15秒。

由于1.9中取消了在野兽形态变回人形态的公共CD(现在只认为这是自己解除一个状态而不是释放法术),我们可以在变回人形态后瞬间给自己加上自然之握或者驱毒术+自然之握,人形态的存活率有了很大的提高。

首先,要肯定这个天赋在PVE中的价值,野外生物如果你倾向以法术攻击的话,强化缠绕确实能帮你很多,你可以顶着对方的攻击释放缠绕,退后,法术攻击,没有这个天赋则缠绕会被攻击所打断,半天才放出一个缠绕,PVE中这个天赋确实很舒服。一个平衡德/没有野性天赋的恢复德,在farm野外生物的时候,这个天赋很有用。

而在PVP中,首先,缠绕最适合用来对付肉搏敌人的,但是人形态面对这些职业都很脆弱,虽然不是很多人都安装spellalert或者sct来清楚的知道你在释放什么法术,但是在面对高端对手的情况下,人形态暴露在贼和战士面前强行释放缠绕是相当危险的,因此,这个天赋适用于PVE或者对手并不是足够聪明的情况下。

强化缠绕在面对对方有宠物干扰的时候很好,比如猎人和术士,这个天赋确实能让你成功的释放缠绕,但是你却没有好的办法来杀伤高抗性的猎人和带狗恶魔术士,星火容易被打断,愤怒又抗性很高,唯一可行的是缠绕对方,分离宠物和主人给自己治疗的机会。

从数值上来说,考虑到爆击并不作用于后的月火DOT,实际上强化月火的效果甚至提高不到30%的伤害。

月火术耗魔很大,375点mana,换来了195-228点的直接伤害和12秒384的DOT伤害。

在10级月火的DOT作用下,如果连发10级月火,那么DOT会重新开始计算,也就意味着连发10级月火不能引发后面的持续伤害,因此如果想获得最好效果的话,最好是在有DOT的情况下用9级月火连发。

物理天赋加点,DNF天赋加点

x=1;found=0;while(UnitDebuff("target",x)) do if(string.find(UnitDebuff("target",x),"Spell_Nature_StarFall"))then found=1;end;x=x+1;end;

/ if(found==1)then CastSpellByName("月火术(等级 9)");else CastSpellByName("月火术(等级 10)")end

这是一个月火宏,他能判定如果对方身上有10级月火的Debuff,就选择9级月火来攻击。这个宏的缺陷是:当有其他小D用了月火打同一个敌人或者怪时,你用这个宏放出的月火会一直是9级的。

同时,瞬发的月火适合用来打掉SM的图腾。

/ if(UnitName("target")~=nil) and(strfind(UnitName("target"),"图腾"))~=nil then CastSpellByName("月火术(等级 1)") else CastSpellByName("月火术(等级 10)"); end

这个是用来打对方图腾的宏,但是缺陷是,如果对方名字也带图腾2个字,那么就会用1级的月火攻击……而更恰好的是,很多SM就叫XX图腾OO图腾又或者OOXX图腾等名字……

月火前面的直接伤害主要应用在需要爆发的情况,如果想迅速杀死对方但又在被干扰很难施放愤怒和星火,就可能选择用月火连发机关炮来对付。而后面的Dot伤害主要用在风筝流的打法上,例如月火+虫群的双Dot加旅行状态来放战士和贼的风筝。由于Druid有远攻魔法和瞬发旅行状态的速度优越性,用双Dot风筝无法治疗的职业是很流行的打法,不过如果纯为了双Dot,这个天赋基本可以不加。

很明显可以看出,这是个野性德的天赋。

如果在这个天赋投点,为了把他的效果最大化,那么装备选择上就最好以物理攻击力为优先的原则。按百分比来提升的天赋有一个原则就是基础攻击越高,他获得的提升也就越高。对一个恢复德/平衡德/三修德来说,这个天赋并没有好的效果,但是对有好装备的野性德来说却是非常重要的天赋。

当然,三修德也可以换野性装备来达到伪野性德的效果,但是由于天赋的局限性,效果并没有纯野性德来的明显。

对野性德来说,这个天赋值得仔细思量,虽然没有武器平衡会能出一些其他的高端天赋(主要是14 32 5和1 29 21和其他衍变天赋的区别),但是缺乏攻击力很可能导致一个恶性循环,被对方拖入消耗战,而消耗战并不是缺乏mana的野性德的特长,不过,打不过总还跑的过。

对一个60级的Druid来说,变成熊和猫需要684的法力,这个天赋就意味着每次变身节约205点的法力。对于智力不够的Druid来说确实是个好的帮助,但是换句话来说,既然变身很费魔,那么如果mana不够,就不在迫不得已的情况下就不该频繁的变身,这是一个有些矛盾的天赋,但是确实能弥补一些变身耗魔太多的问题。

在塞装3件的加成下,荆棘术能达到物理反弹22点的伤害。如果再强化了荆棘术,应该能达到每次反弹38点的伤害(貌似是这样)。

在PVE中可以拉一群怪来利用荆棘术+树皮+飓风AOE,Druid的特殊AOE战法,比如可以用来solo厄运之锤北的一群群虫子。

基本上在PVP中的意义就是对付贼,用伤害反弹死高攻击速度的贼。但是贼也有新的言论,就是只用技能来对付Druid,平时关掉自动攻击减少荆棘术反弹的伤害,利用减速毒拉开距离回复能量,利用凿来对付Druid的冲锋(毕竟Druid很少招架闪避格挡住贼的凿击)。

面对这样的对手,这3点天赋就投入的有些不值得(当然,很少贼能考虑到这点)。

在Raid尤其是小型Raid中,给坦克加荆棘术能在怪攻击坦克的时候提高坦克对怪物的仇恨。荆棘的仇恨是属于受BUFF者(也就是战士)而不是BUFF的施加者。

关于引起的仇恨可以查找精华贴中《关于荆棘术产生仇恨的测试》一文。

当然,如果只是为了Raid里给MT用强化的荆棘拉仇恨,这几点天赋完全不值得加。如果说希望其他小德在放荆棘术时候出现提示(已经有个更强大的法术存在),因此而感到优越感的话,这个天赋倒是可以考虑,just for fun。

对于任何一个物理攻击为主的职业来说,不稳定性是最让人恐惧的地方,连续的Crit导致DPS在瞬间无限的提升,剑专,风怒都是依靠RP触发的技能,可是一旦触发就非常恐怖。

对于没有强力瞬发技能的熊形态来说,清晰预兆在攻击上提升并不明显。不过对于猫形态来说,猫只需1秒的公共CD和多种多样的技能配合清晰预兆,确实很有攻击上的提升。经常见的就是毁灭+撕碎连爆,清晰预兆触发,一个凶狠撕咬秒掉某些血量不多的敌人。

清晰预兆在1.9中的触发几率变高,但是特殊攻击会消耗掉清晰预兆,也就意味着无法再使用清晰预兆后Bash+免费治疗的连续技。

清晰预兆作用于凶狠撕咬的机理就是减少终极技的能量,由于凶狠撕咬会释放全部的能量,因此多余的能量会全部转化为攻击力,清晰预兆下的满能量凶狠撕咬能获得最大的伤害。

对于追求瞬间攻击力的猫德来说,清晰预兆是一个好天赋,但是在现在紫装横行的时代,猫的攻击力对于足够血量的敌人是否能造成足够的伤害还是个未知数,毕竟Druid的野性装并不多而且很难入手。不过,猫德的优势在于,是他来选择敌人,而不是敌人来选择他。这是潜行的优势,剪刀石头布里即使石头克制剪刀,但是剪刀如果是隐身的,那么也就无从谈起克制。

对于任何一个以法术主攻的职业来说,天赋树里加射程的天赋都是必加的。

对一个打算以法术主攻的Druid来说,自然延伸这2点天赋也是非常重要,他能让你的攻击法术变为36码(不过,不包括虫群),远射程意味着在对付贼的时候输出法术伤害会更加安全,也意味着缠绕骑马路过的敌人也可能恰好因为这2点射程而不落空。

射程=安全,对于脆弱的人形态来说,射程是至关重要的。

对一个平衡德来说,没有打断,没有沉默,如果想杀死一个能治疗的职业,那么先天有就不足。弥补这个不足的办法就是爆发力,连续的Crt+高的法伤,对方3秒能加2500血,我们一个星火爆他4000,攻击力高到这个程度的话,那就可以无视对方的治疗了(当然,对方可以沉默眩晕打断你然后顺利的治疗……这是后话……)

复仇就是一个能提高你平衡德爆发力的天赋,如果我们不光考虑DPS,还考虑爆发力,复仇这个天赋就不得不加。对于高端平衡德而言,复仇是必备的天赋。虽然复仇对提高稳定的DPS帮助不大,但是对瞬间DPS的提升很大。

在Blizzard对平衡系天赋的设计下,面对治疗职业,秒人是唯一的出路。

和强化愤怒相比,强化星火只加了星火15%的DPS,当然,作为弥补,他还添加了15%的眩晕几率。

同样的,如果想做一个强大到能秒掉治疗职业的平衡德,那么强化星火术15%的眩晕几率确实很赞。这些天赋都非常不稳定,爆率不稳定,眩晕不稳定,但是种种不稳定组合起来就让战斗变的稳定,15%的crt和15%的眩晕让你平均3下星火就能出一次特效,再加上自然之赐的效果,连续的特效+护符能让你对敌人造成巨大的伤害。

星火和愤怒在前面的比较中已经提到过,在副本中,平衡德可以通过释放1级星火来提高持久力,即使是1级星火也可以得到伤害装的全加成。

但是在高端副本中,由于Druid并没有减少仇恨的天赋,输出就变的困难,对于大多数拥有优秀装备的职业,伤害输出的瓶颈是仇恨而不是其自身的输出能力,法师和术士的套装附带了减仇恨属性,猎人有假死,贼有佯攻和消失,这些都是很好的消除仇恨技能,而平衡德则缺少这些减仇恨技能,这也意味着理论上,平衡德的输出要比法师少起码20%,如果法师用奥弹输出那么平衡德比法师要少起码50%以上的输出,这也就意味着如果要发挥平衡德在高端副本团队中的作用,倒不如让他去治疗,这是被每一个好的RL所认同的。

和上面的同理,天赋加到了这里的时候,也就是主攻平衡系的时候,自然之赐也是一个秒人用的天赋,配合前面一个爆击后的星火,这个星火可以达到2.5秒释放(比如,前面放的是有轨道的愤怒,只要前面的爆了,即使你已经开始释放这个星火,效果也会作用到这个星火上),一般来说,治疗法术都是3秒以上的大治疗,或者以1.5秒为单位的小治疗,2.5秒的星火意义就在于对方一般加不上一个大治疗或者只能加一个小治疗。

前面的星火crt后自然之赐让下一个星火释放的更快,连续的特效触发加上15%的星火眩晕,平衡德秒人的关键就在于这几个特效的先后发作。

平衡德更适合暗夜精灵,因此隐匿可以让你得到一个先手的星火,这很关键,而牛德则是多了一个践踏眩晕的机会,但是眩晕是需要近身的,这正好与远攻法术的原则冲突。

当然,也可能有星火愤怒,变熊冲锋,Bash,起身星火愤怒+工程炸弹+星火+践踏+愤怒的连续技出现,这个构想看上去确实很好,或许高端平衡德会考虑满足这条件的天赋配点(34 11 6,比如Druid%7Croles/170_druid.xml%7CBalance%3A5100250000020550013005000000%7CFeralCombat%3A0500320001000000000000000000%7CRestoration%3A0050001000000000000000000000)。

虽然自然之赐在强化愈合的治疗爆击后也能对下一个治疗法术起到效果,因此有考虑过21 30的恢复系配点,利用强化愈合引发下一个自然之触,但是这个配点并不是正统的恢复配点,毕竟恢复系考虑的是稳健而不是胡乱的爆发,恢复系31点在治疗上的地位又明显强于平衡系21点。除非是在面对野外boss,能脱离战斗喝水的情况,21 30的天赋在治疗上的爆发力能及时挽救坦克(比如绿龙每到25%的那次特殊情况。)

在PVP的时候,平衡德考虑的主要方向是如何获得更大的杀伤。

而PVE中则更注重DPM,也就是每点mana换来的伤害。

月光正是这样一个天赋,正如前面所讲,很少人愿意平衡德在高端副本中输出,那么平衡德在仇恨敏感的boss战中只能选择治疗,幸运的是月光减少了治疗魔法的消耗;但是,无论如何,这个天赋也无法和恢复系的31点天赋相比,这是天赋点上需要注意的地方,所谓的平衡德加了月光后恢复能力持久能力要比恢复德强,这点是绝对不现实的。

换句话来说,这个天赋主要是对PVE野外farm时的持久力补充,而不是为了恢复地位而存在,他只能对恢复起一个弥补的地位,毕竟在Blizzard不鼓励战斗中occ扫地的未来,Druid的战复相当的关键,因此在团队中即使一个治疗能力不够强大的Druid,他的地位也要比某些职业强上不少。

如此下层的天赋,按理来说,应该月怒的算法是(基础伤害+伤害装加成)X1.1

但是有人认为是基础伤害X1.1+伤害装加成

如果是后者,这个天赋也就太废了,5点就等于伤害装加了60不到。由于星火的攻击有个上限下限,10%又不是很多,平衡德又少,所以很难有具体数据来判断到底是怎么算的。

不过,只要Blizzard脑子还没坏的话,月怒的算法应该是(基础伤害+伤害装加成)X1.1

枭兽形态下可以使用物品道具喝水,被判定为人形态,因此可以被诱魅,而不可以被恐惧野兽。

首先,在Raid中很少人真正看重那3%的法爆,毕竟他不会给团队带来太大的贡献,倒是野性德那3物爆光环分在猎人组还会好些。

其次,强大的物理防御力意义在于贼和战士,但是作为一个法系输出的形态,本身就在意于如何和敌人保持好距离,被近身后愤怒和星火都无法释放,莫非采用连发伤害装加成很小的月火?枭兽形态缺乏熊形态的眩晕作为控制技(不过牛头有践踏),缺乏恢复技能,也无法使用性价比很高的虫群,脱离对方依然要浪费大量的mana在变回人-->变回枭兽上。

唯一的优势就是面对猎人,但是在猎人不低的自然抗和宠物的骚扰释法面前,愤怒和星火都很难对一个耐力不低的猎人造成伤害,唯一可行的就是月火+月火+月火,性价比很低,而且难以在伤害装上获得收益。

和1.8初期相比,出枭兽形态的平衡德越来越少,大鸟基本绝迹,选择它的理由是因为平衡系已经投了很多点,那么多出1点也无妨。

毕竟是一个新的形态,3点法爆在高伤害装的加成下,确实也有一定的意义,在Blizzard的设计理念里,物品上加1点法爆的物品价值等同于加13.5的法伤,在装备上选择伤害装为主而通过1点天赋提高这3点法爆,确实是合算的买卖。

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总体来说,平衡德更适合暗夜精灵使用,隐匿可以让你获得一个先手星火的优势。

平衡德需要强大装备的支持,在强大装备支持下,平衡德的攻击性会有一个质的飞跃;不过,在装备成型前,平衡德受到的限制很多很多,也比较依赖人品,这点是平衡系最大的瓶颈。

对于高端平衡德来说,装备选择上应该以伤害,法术命中,法爆和减抗为主,法术命中最好要有5点以上,配合双护符的强大威力,力求以最强大的攻击力打破治疗或人体心理反映上的平衡。

其中,特效的连续触发是秒人的主要手段。

对任何职业来说,平衡德的关键就是如何取得先手,先手优势下的高端平衡德非常可怕。

虽然平衡德的天赋和其他职业比起来不是那么有优势但是我们拥有唯一的36码很恐怖的控制技缠绕,也有全职业最高的移动速度。反过来想想,如果给法师缠绕,如果术士的恐惧不是那么容易被自己的伤害打断/没有那么多的反恐技能出现,那么他们会变的如何?

缠绕/逃生能力和生存能力是平衡德最大的优势。

平衡德的天生克星是抗性职业,例如带狗的恶魔术士。

不过对于Druid来说,我们有潜行,是我们来选择敌人,而不是敌人来选择我们。

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当然,在平衡系投点也不代表就是平衡德。

一般来说,自然之握是一定要出的。

平衡系的投点主要是为了加强Druid一些法术伤害的能力;又或者野性德为了10%的攻击力而在平衡系投点;三修德也会选择速变,射程,自然之握,强化愤怒等等平衡系非常实用的低级天赋。除了纯平衡德,其他类型天赋在平衡系的选择都会根据其他系天赋的配点来考虑。

与平衡系不同的是,野性战斗系并没有太多的争议,下一级天赋和上一级天赋相比,作用差距很明显。天赋树简单明快,这本身也符合肉搏职业的特点。

既然谈到了野性战斗,首先就应该说一些物理职业的计算公式:

但是由于我们有野性之心天赋,所以装备上加1点力量实际上就是1.2力=2.4攻击强度

在猫形态下,1点敏捷=1点攻击强度

基本上,对德来说,1点力量=1点敏捷=2.4攻击强度

按Blizzard在装备价值上的算法,在每个装备上

对野性德来说,耐力的优先级要高于其他属性,更多的血才能提高猫形态和熊形态下的做战时间,提高战斗力。

以上是一些装备选择的参考依据。

最低级的天赋往往是最实用的天赋,更多的技能攻击机会,在下面更多的技能攻击加强天赋的协助下,也就越来越显得重要。

只要想在野兽形态有些攻击力的,那么就必加凶暴5点。

这也是一个加强攻击力的天赋,但是由于下级天赋往往我们放弃这个天赋。

如果不在野性本能投点,那么给强化搓志咆哮3点倒也可行。

在60级时候,熊的搓志咆哮能减少138点攻击强度,加天赋后能减对方额外的55点攻击强度,这点强度对敌人来说并不是很多。

对贼来说,往往是加满欺诈大师5点。

欧洲服务器Turalyon中Ex排名14的暗夜精灵刺客Niar只在欺诈大师中投入了2点,而在伪装中投入了5点,他更喜欢潜行后的速度,但是这全由于他是暗夜精灵刺客,他也认为这只适用于暗夜精灵。

"不是暗夜精灵刺客的话,请不要在欺诈大师上只投入2点,因为你蹩脚的潜行技能会早早的出卖你!"

不过,或许我们可以通过换上一些能加潜行能力的装备靠近对方,然后在接近后用1键换装来切换回战斗装备。

由于天赋点数的局限性,一般只在这个天赋投入三点。

Bash自身的公共CD+治疗之触也可以实现了。

如果有恢复天赋的天赋,治疗之触施法时间为3秒,Bash自身的公共CD 1.5s+3s= 4.5s,这也是为德加了个新的连续技。毕竟愈合面对牧师和shaman会被驱散,发挥不了实际效果。

做为一个重要的眩晕技,可以带出很多花别出的连续技:

Bash+缠绕+驱毒,用来与贼脱离。

Bash+愈合+回春,是从Rubix时代以来最常见的回血连续技。

Bash+治疗之触是1.9以后最新的连续技,由于变身取消了公共CD,Bash1.5s的公共CD加3秒的治疗之触在对付可驱散职业是最好的选择,但是在天赋上需要选择恢复系防打断天赋和减治疗之触时间的天赋。

Bash+变回人再变成猫背后撕碎也是野性德秒人的连续技。

此外还有很多,比如最浮云的,传说中,星火愤怒愤怒变熊冲锋激怒加5怒后Bash,起身星火月火的平衡德拼命流突袭法...

同样,也可以通过突袭+缠绕来实行对战士更安全的起手。

Bash是一个非常重要的控制技能,但是现在经常出现未命中/招架/闪避等等,因此主熊的话建议在装备选择上添加一些命中装。

此外,如果在敌人背后Bash的话,是不会被招架的。

比如NEF掉落的暗影烈焰长靴就是非常好的熊装。

装备:使你击中目标的几率提高2%。

厚皮附加的护甲效果不是简单的加,而是乘。也就是说,点了5点的厚皮,熊和枭兽形态是506%于原来护甲(460%X110%),而不是想像中的460%加上10%等于470%。

对于厚皮的天赋,从数据上我们来分析下

伤害减少[Damage-Reduction]= armor/( armor+ 85*level+ 400)

天赋前护甲2000(人形态)减伤26.67%

二、魔兽世界法师天赋加点介绍

本教程为大家介绍一下魔兽世界法师天赋加点,希望对大家有帮助。

由于这个天赋仅仅对奥术系魔法有效,所以用途也有限。多数时间你都不会只使用奥术魔法,但是奥术魔法有一些显著的作用。在高级别副本中有时会有些怪物免疫火,而且多数的boss都对冰免疫(andmostbossesareimmunetoFrostbite是这个意思吗?)也就是说奥术飞弹这是将成为最好的单体伤害输出。降低仇恨40%将给更有利于战士控制仇恨。另一个好处是,当你释放奥术爆破(AE)时,将能够更容易使精英怪的仇恨从你身上转移(比如temple里的龙群,战士可以吸住精英的怪,法师用奥术爆破)。所有上面的一切,说明这个天赋仅仅是个PVE的天赋,(PVP时没有仇恨的说法,但好像有RP起作用)而且聪明的法师知道如何控制仇恨就根本不需要这个天赋(你可以停止施法等待仇恨降低,甚至当你有经验时,你甚至可以感觉到什么时候你将会引来仇恨)。

在这项分配5个天赋点意味着你的法术如变羊,奥术飞弹,奥术爆破都会降低被resist的几率。无论在PVE和PVP中都是很有用的,但是我不能肯定对于高级的raid的怪物这个天赋有没有是否有明显的区别(比如MoltenCoreorOnxyia的raid的精英怪无论我是否有这项天赋都resist很多,而且我从我所收集的数据也没有发现明显的区别。

强化奥术飞弹ImprovedArcaneMissiles

是你释放奥术飞弹时100%的机会不会因受到伤害而被打断(就是说5点就不会因为伤害被打断)

这是你可以在即使被打时也能造成伤害。注意它仅仅避免因受到伤害而被打断,而不会抵抗沉默,盾击,拳击,踢,地震等打断魔法的技能。这个天赋还是值得的,因为无论你的法师是什么系的,这个天赋在最顶端,不需要其他的前面天赋,随时都可以加这项天赋。

如果出于某种原因,你的法师经常要用wand,那么这项天赋才值得考虑。我个人只有在怪物生命很低或者没有魔法师(wand攻击不被当成施法,不影响Sprite回复)。而且最痛苦的是wand没有自动射击(不停的按,手酸的很),而且暴雪也并不打算就此作出修正(不久自动射击将加给hunter暴雪的人说的)。

目标受到伤害法术打击后,施法者有2%的机会进入零施法消耗状态,即

减少下一个伤害法术法力消耗100%

无论何时你释放一个伤害性法术—法师多数时间都是在施法输出伤害,你都有机会进入专著状态,下一个伤害魔法就可以无魔法消耗的施放。注意专著状态将会在15秒后消失,所以这个天赋并不意味着可以减少10%的魔法消耗,因为你可能杀死一个目标后进如此状态,而却暂时没有下一个目标可以攻击(或者魔法已经不多)。你同样可以释放低消耗魔法来进入专著,然后释放高消耗魔法(比如奥术飞弹,烈焰风暴或者是暴雪)这样来提高你的施法效率。

强化抑制魔法ImprovedDampenMagic

抑制魔法本身用处很有限—我只在没有治疗者帮助的情况下攻击施法型单位时,或者说solo时才使用。这个天赋似乎并没有什么价值,除非你在大很多的低伤害施法型怪。由于这个天赋,抑制魔法将会分别减少魔法伤害和治疗效果从50/100到75/150。注意到对于周期性效果,比如暗言:痛或者其他Dot魔法,抑制魔法只对总的伤害而不是对任何时刻,对于dot魔法的作用就大大降低了。(这里不是很懂,高人请指点)

强化奥术爆炸ImprovedArcaneExplosion

细心的读者应该注意到奥术爆破的释放时间仅仅是1.5秒也就是说,这五点天赋将会使奥术爆破成为立即释放,这样你就可以在移动中释放而且也不会被打断。这个天赋对于奥术爆破是很有用的(无论是solo还是组队)因为这意味着你可以持续输出伤害,即使怪物在攻击你。这个天赋可以说是比需的,因为多数组队去高级副本时都需要你有这个技能比如BlackrockDepths里的Lyceum。这里有个小缺陷—增加施法时间的负面buff如CurseofTongues(叫做结舌诅咒吧)orMind-numbingPoison会使AE变成非立即释放,即使你有这5点天赋。这可能是个小bug或者失误,但是多次更新都没有改变这点和打算改变。总的来说,这5天赋是任何一个法师都老老实实加上去的。

引导该法术后,法力恢复生效且速度增加1500%,持续8秒。

本质上说,这是一个每隔10分钟回复一次魔法的天赋。当激活唤醒后,你就好像突然有了强大的精神。当级别比较低时,几乎可以回复满魔法。60级时,可回复40%~75%,是你的当前装备的Sprit值而定。由于有10分钟的冷却时间,最好还是把这个技能流到你真正需要的时候使用—比如你刚杀死一个怪时刚好又来一个而你仅仅有够变羊的魔法值—施展变羊,唤醒然后杀死这个怪。同样长期的boss战或者raid遭遇战中同样是有用的,因为不可能脱离战斗状态来喝水恢复魔法。

强化法术反制ImprovedCounterspell

使你的法术反制有100%的几率令目标沉默4秒

一个在PVP中非常有用的天赋,由于四秒的沉默常常是一个决定命运的机会。一些职业(比如牧师)在Counterspell造成的沉默下完全失去作用—打断一次治疗,10秒内不能治疗,4秒内不能施法。你可以在释放其他法术之前使用,来防止他们打断你的施法(比如变羊)。圣骑士的免疫,值得注意,当然们要使用时打断沉默他们,当遇到他们时要记住。(对圣骑士不是很了解,是不是一个加所有抗性的技能?)

使你在施法时仍有3%的法力回复速度

作为一个60级的法师,这项天赋可以使我在施法时每次恢复10点魔法(次出有待商榷)作用有限,如果我装备更多的加精神的装备。这个天赋相当于稍微延长你的魔法槽,但是当你使用通道性魔法师他就完全没有效果(比如奥术飞弹,暴雪)因为你不被认为在casting,而是channeling。这同样意味着你可以等待1,2秒来全值回复魔法而不需要这项天赋。由于我只关心在raid遭遇战时的魔法,我个人更倾向于把多余的天赋点投入奥术专注[ArcaneFocus]而不是这个天赋。这就是说,你的选择可能不同比如如果你选择经常施放Scorch,那么这个天赋可以最大增强效果。

生效后,下一个施放时间小于10秒的法术变为瞬时施放。

这个天赋技能是3分钟了冷却的,所以如果你有的话就要经常使用。我经常用它来使用变羊,冰球,烈焰风暴Flamestrike和炎爆术Pyroblast。视情况而定。但如果你在使用奥术爆破前使用这个技能,注意奥术爆破将会用掉气定神闲,即使你通过天赋是奥术爆破达到立即释放—这可能是个bug,多次更新还没被修正

由于对法师来说没有什么更好的提高魔法重击几率的途径

生效后,你的法术将增加35%的伤害,法力消耗增加35%,持续15秒。简称AP

有了这个天赋,法师的魔法伤害的爆发力远远超出其他任何角色。

使用AP+气定神闲+烈焰风暴+冰锥+奥术爆破+奥术爆破+奥术爆破来施展范围伤害

或者使用AP+火球+气定神闲+炎爆术+烈火冲击+冰锥奥术爆破/奥术飞弹来造成单体攻击,都是超高伤害的毁灭性打击。而且仅仅3分钟冷却,意味着你可以频繁使用这个技能。无论在PVE和PVP中都是非常有用的。在PVE中需要尽快杀死怪物,或者是意料之外的庞大火车都可能非常有效。

所有天赋的描述都是加满天赋的效果。对于天赋基础的技能(比如炎爆术)以最高级别的数值描述。

这是个相当好的提高火球dps的天赋。低级的时候十分显著。在PVP中,战场上跟过需要的时立即释放的魔法,但是由于它是炎爆术的一个需要条件

(对于用APPoM然后立即释放炎爆术的奥术/火系法师还是必需的)。这可能是法师们在10-14级是最可能投入天赋的地方。

火焰法术有10%的几率击昏目标2秒。

在PVE中比较有用,而且在PVP中击昏一个施法者将能够打断他的施法,同时打乱他的节奏。这对所有火系天赋都使用,是个不错的选择。试想当你释放一个烈焰风暴时击晕好多人或者怪将是多么有效啊。有时你能在一个完美的时刻恰好击晕对手(比如对手治疗中),那将是非常有效的。

火焰法术造成的重击使得目标燃烧,4秒内额外造成40%的法术伤害。

当你的火系伤害性魔法出现重击时,目标将会在4秒内附加该魔法伤害40%的伤害(相当于个dot)。当重击后加40%的伤害,而且重击本身已经有50%的额外伤害,那么就意味着你的重击造成90%的额外伤害。这是个通过中击提高dps的非常好的办法(假设其他状态不变的情况下)。是个不错的投入天赋点的地方,注意他所造成的伤害的形式是dot,是可以被驱散的。

这个天赋有他的用处,但我个人不倾向于通过天赋降低冷却时间。它可以把8秒的冷却降到。6.5秒,还是值得重视(基本在PVP中)但是你需要投入5点天赋,我宁可用来增强撞击[Impact]或者引燃[Ignite]。同样在等FB的冷却时你可以释放其他魔法,比如奥术爆破。所以这是个凭个人喜好而定的天赋,可能你会喜欢。

这是你的火球术和炎爆术有41码的施放距离,游戏中除了hunter定位之后最长的攻击距离。PVP中很有用(尤其是在场面外放冷枪的)而且这6码可以在PVEsolo时让你多放一个魔法,同样在副本里,增加距离的FireBlast可以更有效的杀死逃跑的敌人。

使你的炎爆术和灼烧法术造成致命一击的几率提高4%

FireBlast是PVP的核心法术而Scorch也可以成为PVP的利器(因为科已很快的释放,你可能更多次的无消耗释放)因此这2个法术增加致命一击率是非常不错的。

投掷出一个巨大的火焰石,造成716至890点火焰伤害,12秒内额外造成268点伤害。

如果没有气定神闲还是不要学习炎爆术。变羊术持续15秒,而且经常更短。你经常不能变羊,跑开,花6秒放炎爆术时敌人可能已经变回来了。在PVE中你仅仅关心魔法效率,那么并不显得十分有用。但是有了气定神闲就显得非常有用了。由于附加的伤害属于DOT魔法,可以被驱散。如过你是个火法,容易产生引燃效果的炎爆术是很可怕的,但在PVP中,你很少有机会成功的用6秒来释放着个魔法。一个用过APPOM的炎爆术是最好的高伤害魔法,当追击敌人时(闪烁到范围内瞬间放一个巨大的火球是很有趣的事,这也是我喜欢我的法师的原因之一)

强化烈焰冲击ImprovedFlamestrike

BlastWave需要这项天赋。如果你想学习POMBlastWave

你可以先POM+FS,然后BlastWave来造成范围性伤害。

火焰法术有65%的机率不因伤害而延长施法时间。

我认为一个好的法师并不需要这项天赋,如果你想在被攻击状态施法,ImprovedArcaneMissiles提供100%不被打断,在PVP中,打断比如沉默/拳击/踢即使有强化奥术飞弹[ImprovedArcaneMissiles]或燃魂[BurningSoul]也会被打断。如果你有奥术飞弹,那么怪打你时燃魂[BurningSoul]就没有什么用处了,而且你完全可以在怪打到你之前释放Scorch,或者用Nova,然后COC,然后Blink开。。。我觉得燃魂[BurningSoul]只有对纯火系法师打高级怪时有用,但是即使是那种情况我也愿意选择奥术飞弹100%不被打断。总而言之,这不是个垃圾天赋,但我觉得对我的选择的玩法用处不大。如果它适合你的玩法,选择他希望你能喜欢。

灼烧法术对目标在5秒内额外造成25%的伤害。

此处我不按原文翻译了,仅作出解释,以免大家费解。

原来的伤害性魔法通过这个天赋变成附加dot伤害,但是由于暴雪的设计,dot不能叠加,所以他只能达到实际效果的一半—12.5%。所以作者说在这个被修正之前他不打算加这项天赋。

刚看到这个天赋,你会觉得很cool—我可以反弹35%的伤害还给每个法师型敌人,但是我们仔细看,5级FireWard消耗320mana吸收585的伤害。这意味着你反弹204的火伤害,却要消耗320mana。一点儿都不值,天赋点不要浪费在这里。

增加火焰法术6%的重击产生几率。

火系魔法更大几率致命一击(当然更多的引燃),对于精修火系的法师是不错的选择

以施法者为中心向周围辐射火焰波,对爆炸范围内的所有敌人造成154至186点火焰伤害,并使之晕眩6秒。

这个眩晕本质上算半个陷阱,而且这个技能会在战场中非常耀眼,但是45秒的冷却使得它的应用很有限,每次战斗你大概只能用一次。而且,受到近程攻击后拿来逃命也是不错的,那怕是1v1的遭遇战。注意,如果你修了这个天赋,你就不能学习AP。所以说一个主奥辅火的法师比一个主火辅奥的法师更好输出伤害,所以说,这个天赋还是代价很大的。

生效后,使下一个火焰法术有100%几率产生重击

PVE用炎爆术或者烈焰风暴/冲击波[BlastWave]的很有效

PVP中连续用冲击波和烈火冲击很有效

(大家习惯用“冰系”,但直译是霜系)

所有天赋的描述都是加满天赋的效果。对于天赋基础的技能(比如炎爆术)以最高级别的数值描述。

和增强火球一样,可以提高DPS,最高级冰球2.5秒释放,1级冰球1秒释放,在PVP和PVE中对付逃跑者很有效。

由于冰系法师将连续释放冰球,也就是说可以连续冻结对方。所以这项天得效果并不十分明显。这个天赋真正发挥作用是在加了增强暴雪的天赋之后,可以延长暴雪的冻结时间,让你可以释放下一个暴雪继续冻住目标

冰霜法术造成的重击伤害增加100%

增加冰系魔法重击是造成的伤害100%而不是50%,也就是说如果正常的伤害是100,原本的重击伤害应该是150,而现在则是200。一个冰系法师的重要天赋。

增加寒冷效果,额外降低目标的移动速度10%

额外10%的减速在战斗中进一步加强暴雪,本来已有永久冻结效果和寒霜蚀害[Frostbite]的暴雪,可以让敌人无法移动。但是在1V1的PVE中,这项天赋就不是很值得了,因为怪物靠近是你可以释放Nova,后退,而且很可能出重现重击(尤其是你有寒霜蚀害[Frostbite]天赋)

碎裂[Shatter]的先修天赋,让你更多的释放Nova+CoC,不错的天赋

这项天赋取决于你的类型和各人喜好,也有用也没用。并更多是用来控制,胜过伤害。

生效后,取消所有冰霜法术的间隔时间。

非常有用的天赋,让你可以连续用2次Nova,2次COC。如果是冰系法师一定要修.

给暴风雪法术增加寒冷效果。该效果使目标移动速度降低到正常速度的35%。持续8.5秒。

无疑是群伤的利器,不想PVP的法师可以不修这个天赋。

注意:暴雪通常不会出重击,但有了寒霜蚀害[Frostbite]后经常可以冻住对手。

寒霜箭的射程、霜之新星和冰锥的范围增加20%

冰球获得更远的施法距离(达36码),而且使得COC和Nova的有效半径提高。这个技能比较有争议,似乎并不像FlameThrowing对于火系魔法作用那么明显,因为冰系的作用不同。比如一旦你有了寒霜蚀害[Frostbite],你就完全不用担心怪物会打到你很多,因为你可以用冰球很容易的冻住他们。在PVP中,施法距离远总是好的。

一个不错的增强冰系的天赋,如果你不想把3点天赋天赋投到强化冰锥[ImprovedConeofCold]可以放在这里

冰霜法术对冻住的目标增加50%的重击产生几率。

另一个非常重要的冰系法师的关键天赋,有了这个天赋意味着如果你有了5%的重击,那么对冻结的目标(比如被Nova冻住),你有55%的几率重击。一个好的冰系法师会发现这个天赋是相当值得的。

你将被包在一块冰中,10秒钟内保护不受到任何物理和法术攻击。但此时无法攻击、移动或施法。

这个魔法在你释放奥术爆破,或者团队PVP时很不错。由于不能驱散所以就是10秒的无敌。如果你释放奥术爆破时,战士没吸引住必要的仇恨,或者治疗者被晕了,你可以通过这个魔法来争取时间。有一点注意:按下按钮后过1秒这个魔法才会生效,所以别太晚使用者个魔法。我在WOW有50ms左右的延迟,但有时我发现IB开了,我还是死了,所以记得早作准备。也许这是PVP中最有价值的天赋,因为在战斗中存活是第一位的(虽然这10秒你不能做什么,但你活着就可能发挥更大的作用)同样你在此点击哪个按钮就会取消IB,不要刚打开就取消,那后果不堪设想

(译者附:用了怪还是会打你,10秒各安天命吧)

一个不错的加强CoC的天赋。为了PVP我选择这个放弃了寒霜引导[FrostChanneling]。如果为了PVE,我经常使用奥术爆破的话我还是会这么做。

寒冷效果有15%的几率冻住目标5秒钟。

任何冰系法术(甚至是冰甲)都有15%的机会冻住对方,然后碎裂[Shatter]就发挥作用了。这是冰系法术另一个关键的天赋。如果近身攻击你的被冻住将是十分有趣的,然后你就可以后退,施法。

立即防护,吸收818点伤害。持续1分钟。保持防护时,施法不会被中断。

对于顶级冰系天赋魔法来说多少有些令人失望,但是solo时还是不错的。2分钟的冷却,但是不能和圣言盾叠加(牧师对你用圣言盾会取消这个,不知道是不是)而且可以被驱散。然而,当solo时用群伤魔法,将会很有用。

三、关于魔兽法师天赋加点问题(练级,60后)和60猎人天赋加点

要求还真多60级前的非Raid副本无论哪种天赋都可以应付啦不需要特定天赋

如果你是Solo练级我建议加火系奥术天赋(0点)

使你的目标抵抗火焰和冰霜系法术的几率降低 6%。

使你的霜甲术和冰甲术所提供的护甲值和抗性值效果提高 30%。另外,你的防护冰霜结界有 20%的几率将冰霜系法术和魔法效果放射给施法者。

使你的寒冰箭的施法时间减少 0.5秒。

使你的冰霜新星的冷却时间减少 4秒。

使你的冰冷效果的持续时间延长 3秒,令目标减速的效果提高 10%。

激活之后,使你的所有冰霜法术的冷却时间结束。

使你的所有法术在击中被冰冻的敌人时造成致命一击的几率提高 50%。

使你的火球术的施法时间减少0.5秒

你的火焰法术在造成致命一击后使目标燃烧,令其在4秒内承受相当于该法术伤害 40%的额外伤害。

使你的火焰法术的射程增加 6码。

使你的火焰冲击和灼烧法术的致命一击率提高4%

使你的火焰系法术有 70%的几率在受到伤害时不被干扰而增加施法时间,并且你的所有火焰系法术所产生的威胁值降低 30%。

使你的灼烧法术有 100%的几率令目标更容易受到火焰伤害,在其受到火焰系攻击时承受的伤害提高3%,持续30秒。最多可叠加5次。

你的火焰系和冰霜系法术产生致命一击后会返回 30%的法力值消耗。

使你的火焰法术造成致命一击的几率提高6%。

使你的火焰法术造成的伤害提高10%。

使你的目标对你的所有法术抗性降低 10点,并使你的奥术系法术所造成的威胁值降低 40%。

使你的敌人抵抗你的奥术魔法的几率降低 8%

使你有 10%的几率在施放任何一种伤害性法术之后进入节能施法状态。节能施法状态可以使你的下一个伤害性法术所消耗的法力值减少100%。

使你的魔爆术的致命一击率提高 6%。

使你的寒冰箭的施法时间减少 0.5秒。

使你的目标抵抗火焰和冰霜系法术的几率降低 6%。

使你的冰霜新星的冷却时间减少 4秒。

使你的冰冷效果的持续时间延长 3秒,令目标减速的效果提高 10%。

使你的冰霜法术致命一击所造成的伤害提高100%

为你的暴风雪法术增加冰冷效果,使目标的移动速度降低 65%,持续 1.50秒。

激活之后,使你的所有冰霜法术的冷却时间结束。

使你的冰霜法术所造成的伤害提高6%

使你的所有法术在击中被冰冻的敌人时造成致命一击的几率提高 50%。

使你的冰霜新星和冰锥术的有效半径以及寒冰箭的射程和暴风雪的法术范围增加 20%。

你被一道寒冰屏障所笼罩,在10秒内不会受到任何物理和法术伤害,但是在这期间你也无法攻击、移动或施法。

使你的冰锥术所造成的伤害提高35%

立即为目标加上魔法护盾,可吸收438点伤害,持续1分钟。只要护盾存在,受保护者的施法就不会被打断。

60级以后类似MC BWL这种副本建议冰奥

使你的目标对你的所有法术抗性降低 10点,并使你的奥术系法术所造成的威胁值降低 40%。

使你有100%的几率在施放奥术飞弹时不会因为受到伤害而中断施法。

使你有 10%的几率在施放任何一种伤害性法术之后进入节能施法状态。节能施法状态可以使你的下一个伤害性法术所消耗的法力值减少100%。

使你的魔法增效和魔法抑制的效果提高 50%。

使你的魔爆术的致命一击率提高 6%。

使你在施法时仍保持 15%的法力回复速度。

使你的寒冰箭的施法时间减少 0.5秒。

使你的目标抵抗火焰和冰霜系法术的几率降低 6%。

使你的冰霜法术致命一击所造成的伤害提高100%

使你的冰霜法术所造成的伤害提高6%

激活之后,使你的所有冰霜法术的冷却时间结束。

使你的冰霜新星和冰锥术的有效半径以及寒冰箭的射程和暴风雪的法术范围增加 20%。

使你的所有冰霜法术所消耗的法力值减少 15%,冰霜法术所造成的威胁值降低 30%。

你被一道寒冰屏障所笼罩,在10秒内不会受到任何物理和法术伤害,但是在这期间你也无法攻击、移动或施法。

使你的冰锥术所造成的伤害提高35%

使你的冰霜系伤害法术有 100%的几率附加深冬之寒的效果,令冰霜系法术对目标造成致命一击的几率提高2%,该效果持续15秒。可叠加最多5次。

如果你是PK天赋建议冰火有很多种加法可以根据你的要求法信息给我我给你制定

物理天赋加点的介绍就聊到这里吧,感谢你花时间阅读本站内容,更多关于DNF天赋加点、物理天赋加点的信息别忘了在本站进行查找哦。

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