大家好,关于战箭天下加点很多朋友都还不太明白,今天小编就来为大家分享关于战箭天下怎么成为地区代表的知识,希望对各位有所帮助!
1、翎羽不管是走什么路线,高力是肯定是主流.但由于玩家的经济能力各有不同,怎样加点肯定也不一样.分别说两种情况:
2、①如果RMB充裕,打算投入的话,红烧是迟早的事.后期加点可以根据装备的属性来弥补或增强能力(因为天下2高等级装备属性基本都是随机..)红烧的玩家全力加点(马也全力),伤害肯定很牛B.但YM也有蛋痛的时候,比如碰上YJ职业,尤其是红烧的,那个划过,肯定让你无奈.所以,可以适当的加敏.可以提高命中和会心(出会心时是忽视回避的,而且可以加大伤害).所以建议:以力为主以敏为辅(马一定只加一种属性,然后把这种属性的资质洗满!这样该属性的加成就是最大化的).之后可以带元魂珠提高能力,老虎珠子不错(全力老虎,给人物的力加成比一般的其他珠子都高),合体也漂亮.
3、②RMB不打算投入太多的,一般出小翅膀没问题.60级前加点随意,建议全力或力敏.(55级通过任务可免费获得一个洗点道具,但该道具有使用等级限制,60级前务必用掉!)之后属性洗全力吧.练好操作,堆攻击,YM只要控制好距离(追电一定要高,用加追电的模具练化吧,划算些),杀人只是时间问题(但是碰到红烧TJ和YJ还是绕道吧..)
1、《日常安利》是一档给玩友推荐那些好玩、搞笑甚至是恶搞、奇葩手机游戏的栏目,偶尔也会推荐一些有趣或有用的手机APP。有些作品或许在同类游戏和产品中没有那么高知名度,也可能会比较冷门和小众。但在游戏审美千变一律的现在,换换口味也失为一种选择,何不一试呢!
2、本期日常安利给各位大老爷们带来是一款少有以射箭竞技为游戏主题的作品:《战箭天下》。
3、不同与我们在电视中或竞技赛事中经常看到的文射比赛,游戏中所有的射箭都是马射,除了重点的让玩家双方骑马互射,且必须在规定时间将其射于马下的演武对决之外,还有双方合作的野外狩猎。
4、古代六艺,从周朝开始被纳入了大周贵族和学生必学的科目。“射”就是这六艺之一,“射”之所以可以成为六艺之一,是“射”不管是在军事战争和狩猎活动中具有非常重要的作用,在古代,生存还是厮杀都离不开“射”。后世也依然没有忘记六艺,让“射”不但是杀敌卫国的技术,更变成了一种修身养性的体育活动。
5、开篇的游戏动画中,有着两个非常强大的部族,双方部族的作战武器都是弓箭或者手弩,所有的战士都是马背上的弓箭手,双方在大陆上开始冲突不断,但后续出现了强大的外敌——大量强大的异兽,在那些异兽的压力下,双方部落开始合作抗敌。
6、玩家也正是在这个时期加入了游戏。
7、开局玩家可以创建一男一女两个角色,不过两个角色之间只有极少的特殊物品是可以共同使用,在平常就是两个独立的角色,男女的能力并没有差异,唯一影响差异的只有后续角色的天赋加点。
8、而天赋加点是需要玩家根据自己的手感、常用武器以及个人习惯和来分配的,玩家在找到一种自己顺手的加点后就没有更换的必要了。所以一般情况下,玩家只需要创建一个角色就可以了。
9、不同的天赋带来的优势也是不同,分射击、生存、技术三种大类。
10、射击的大部分的天赋都是加成射击时的伤害,和少量提升补箭速度和放大速度等于提升了射速。生存的天赋则是提升自身防御、闪避能力,以及少量的回血能力甚至可以短时间内提升马速来干扰对方的瞄准。技术是最玄幻的一类,也是最复杂的,有提升伤害的火焰箭、让对方画面晃动的毒箭、降低移速的冰箭以及降低对方准星移动速度的闪电箭。虽然效果众多,但在游戏中,角色技能携带只有有限的两个,如何搭配找出最适合自己的玩法才是最重要的。
11、游戏在玩法上做到了很大程度的简洁。马并不需要人为控制,虽然是马射但并不考验骑术,马是由AI自动控制的,除非是点了短时间提升马速的马刺天赋,不然全程就是“马自己”在跑。射击方法则也是游戏的一大亮点,游戏射击的准星是由手机的陀螺仪感应控制,会根据手机的上下左右的倾斜角度来控制准星的位移,只需要控制手机的角度就可以瞄准目标,就像握住弓一样,如果拿手机不稳的往往就命中都不高,唯一要触屏控制的就是我们弓箭的拉弓力度和发射时机,特别有拉弓射箭的感觉。
12、虽然在控制射击的机制上接近了拉弓的体验,但在游戏中也有不少在真实度上不足的短板,比如拉弓力度并不能决定和影响弓的伤害,拉弓力度起到的是瞄准镜作用的,拉弓力度越大视角离对方就越近。还有最致命的没有弹道,在游戏中只要准心瞄准了对方就可以直接射击,无需考虑马速和提前量,即使马在前进但机制上其实和打固定靶没有区别,这一点让笔者适应了很久。或许是弹道设置机制比较复杂,对于制作方技术成本太高了,说不定后续会有改变。
13、游戏的玩法模式分为两种,一种就是1V1的竞技场PK,竞技场有分级,不同分级的竞技场可以获得不同的特性,每一个竞技场的特性都有不同。另一种则是我们的熟悉的关卡模式,也就是打怪,怪物的移动方式会和射骑马的人很不一样。除了单人的关卡之外,还有团队合作的狩猎战役,需要玩家合作,如果射击失误甚至可能会导致团灭。
14、竞技场有一个类似守望的开箱。只要达成条件就可以获得箱子,开出各种东西。不过,这里就不得不提笔者目前对战箭天下最疑惑设定,那就是游戏角色的装备系统了。
15、没错,一款玩法核心是竞技的对战手游中却有装备系统,但好在游戏中做出了很多平衡的措施,比如游戏中只要勤打竞技场,就可以开箱获得装备,每一个赛季都有各种各样的赛季装备获得,只要技术好,就算是0氪射击高手在竞技场依然可以混的顺风顺水,甚至技术一般但肝一点的玩法装备其实也是非常不错的,就算是氪金玩家也不能把装备之间的差距拉太大。在游戏中,双方的胜负更多的是取决于天赋的搭配和技术的优劣。
16、不过笔者觉得就算装备的差距被无限拉小,甚至不是竞技对决的决定性要素,但依然不能无视装备差的存在,起码在竞技模式中,装备系统显得有些多余了。
17、作为市面上少有的以射箭为主的竞技作品,笔者提到了不少觉得差强人意的地方,但是依然不能掩盖游戏其他地方亮点,依旧是一款值得尝试的佳作。
1、力(攻击力,技能攻击力提升)
首先,5点低攻10点高攻等于14点力(装备武器的情况下)。羽毛1-65级总共有220点力,也就是65-160左右的高低差。
现在羽毛有7成以上是全力加点,总的来说除非个别极限追求,加力的确是最明智的选择。170+的高攻差,在总体提高上是个不小的数字。力是攻击向的属性,对于最终打出来的伤害影响最直观。
2、敏(会心、命中,总的来说加敏就是为了会心)
在面对高疾职业时,这个属性就重要了。65级羽毛有220敏,也就是110点会心(4%-5%会心),220命中。命中可以说是个重要也不重要的属性。为什么这么说?目前8大职业,只有YJ、TX、WL是疾系加点主流。面对疾系职业,命中解决不了滑过问题,羽毛还是靠会心来避免滑过。
至于5%会心加成,目前加敏的估计都是看中这个5%。的确很好,就我个人现在全力22%会心看来,多了这5%就是27%。不过,羽毛有个技能叫做发劲,11级能增加684会心、达到29%。所以加敏这个属性点,在会心足够的情况下根本无意义。
总结:其实关于羽毛的配点,可以看出力敏两属性都是攻击向的加法,问题只是哪方面加的攻击更多,有人喜欢极端有人喜欢综合,所以我感觉羽毛的加点还是按照装备的加点来分配。比如60战场套,加了大量会心命中HP却无半点力加成,所以穿战场装备追求极限的人可以继续玩敏堆会心,追求平衡的点力。所以人物的属性加敏加力可以随意按个人喜好加,主要看的还是装备趋向。人物的属性点并不会过多影响到PK或者练级。但是前期力属性打怪和做任务会比敏属性好很多。
文章分享结束,战箭天下加点和战箭天下怎么成为地区代表的答案你都知道了吗?欢迎再次光临本站哦!
大家好,关于战箭天下加点很多朋友都还不太明白,今天小编就来为大家分享关于战箭天下怎么成为地区代表的知识,希望对各位有所帮助!
1、翎羽不管是走什么路线,高力是肯定是主流.但由于玩家的经济能力各有不同,怎样加点肯定也不一样.分别说两种情况:
2、①如果RMB充裕,打算投入的话,红烧是迟早的事.后期加点可以根据装备的属性来弥补或增强能力(因为天下2高等级装备属性基本都是随机..)红烧的玩家全力加点(马也全力),伤害肯定很牛B.但YM也有蛋痛的时候,比如碰上YJ职业,尤其是红烧的,那个划过,肯定让你无奈.所以,可以适当的加敏.可以提高命中和会心(出会心时是忽视回避的,而且可以加大伤害).所以建议:以力为主以敏为辅(马一定只加一种属性,然后把这种属性的资质洗满!这样该属性的加成就是最大化的).之后可以带元魂珠提高能力,老虎珠子不错(全力老虎,给人物的力加成比一般的其他珠子都高),合体也漂亮.
3、②RMB不打算投入太多的,一般出小翅膀没问题.60级前加点随意,建议全力或力敏.(55级通过任务可免费获得一个洗点道具,但该道具有使用等级限制,60级前务必用掉!)之后属性洗全力吧.练好操作,堆攻击,YM只要控制好距离(追电一定要高,用加追电的模具练化吧,划算些),杀人只是时间问题(但是碰到红烧TJ和YJ还是绕道吧..)
1、《日常安利》是一档给玩友推荐那些好玩、搞笑甚至是恶搞、奇葩手机游戏的栏目,偶尔也会推荐一些有趣或有用的手机APP。有些作品或许在同类游戏和产品中没有那么高知名度,也可能会比较冷门和小众。但在游戏审美千变一律的现在,换换口味也失为一种选择,何不一试呢!
2、本期日常安利给各位大老爷们带来是一款少有以射箭竞技为游戏主题的作品:《战箭天下》。
3、不同与我们在电视中或竞技赛事中经常看到的文射比赛,游戏中所有的射箭都是马射,除了重点的让玩家双方骑马互射,且必须在规定时间将其射于马下的演武对决之外,还有双方合作的野外狩猎。
4、古代六艺,从周朝开始被纳入了大周贵族和学生必学的科目。“射”就是这六艺之一,“射”之所以可以成为六艺之一,是“射”不管是在军事战争和狩猎活动中具有非常重要的作用,在古代,生存还是厮杀都离不开“射”。后世也依然没有忘记六艺,让“射”不但是杀敌卫国的技术,更变成了一种修身养性的体育活动。
5、开篇的游戏动画中,有着两个非常强大的部族,双方部族的作战武器都是弓箭或者手弩,所有的战士都是马背上的弓箭手,双方在大陆上开始冲突不断,但后续出现了强大的外敌——大量强大的异兽,在那些异兽的压力下,双方部落开始合作抗敌。
6、玩家也正是在这个时期加入了游戏。
7、开局玩家可以创建一男一女两个角色,不过两个角色之间只有极少的特殊物品是可以共同使用,在平常就是两个独立的角色,男女的能力并没有差异,唯一影响差异的只有后续角色的天赋加点。
8、而天赋加点是需要玩家根据自己的手感、常用武器以及个人习惯和来分配的,玩家在找到一种自己顺手的加点后就没有更换的必要了。所以一般情况下,玩家只需要创建一个角色就可以了。
9、不同的天赋带来的优势也是不同,分射击、生存、技术三种大类。
10、射击的大部分的天赋都是加成射击时的伤害,和少量提升补箭速度和放大速度等于提升了射速。生存的天赋则是提升自身防御、闪避能力,以及少量的回血能力甚至可以短时间内提升马速来干扰对方的瞄准。技术是最玄幻的一类,也是最复杂的,有提升伤害的火焰箭、让对方画面晃动的毒箭、降低移速的冰箭以及降低对方准星移动速度的闪电箭。虽然效果众多,但在游戏中,角色技能携带只有有限的两个,如何搭配找出最适合自己的玩法才是最重要的。
11、游戏在玩法上做到了很大程度的简洁。马并不需要人为控制,虽然是马射但并不考验骑术,马是由AI自动控制的,除非是点了短时间提升马速的马刺天赋,不然全程就是“马自己”在跑。射击方法则也是游戏的一大亮点,游戏射击的准星是由手机的陀螺仪感应控制,会根据手机的上下左右的倾斜角度来控制准星的位移,只需要控制手机的角度就可以瞄准目标,就像握住弓一样,如果拿手机不稳的往往就命中都不高,唯一要触屏控制的就是我们弓箭的拉弓力度和发射时机,特别有拉弓射箭的感觉。
12、虽然在控制射击的机制上接近了拉弓的体验,但在游戏中也有不少在真实度上不足的短板,比如拉弓力度并不能决定和影响弓的伤害,拉弓力度起到的是瞄准镜作用的,拉弓力度越大视角离对方就越近。还有最致命的没有弹道,在游戏中只要准心瞄准了对方就可以直接射击,无需考虑马速和提前量,即使马在前进但机制上其实和打固定靶没有区别,这一点让笔者适应了很久。或许是弹道设置机制比较复杂,对于制作方技术成本太高了,说不定后续会有改变。
13、游戏的玩法模式分为两种,一种就是1V1的竞技场PK,竞技场有分级,不同分级的竞技场可以获得不同的特性,每一个竞技场的特性都有不同。另一种则是我们的熟悉的关卡模式,也就是打怪,怪物的移动方式会和射骑马的人很不一样。除了单人的关卡之外,还有团队合作的狩猎战役,需要玩家合作,如果射击失误甚至可能会导致团灭。
14、竞技场有一个类似守望的开箱。只要达成条件就可以获得箱子,开出各种东西。不过,这里就不得不提笔者目前对战箭天下最疑惑设定,那就是游戏角色的装备系统了。
15、没错,一款玩法核心是竞技的对战手游中却有装备系统,但好在游戏中做出了很多平衡的措施,比如游戏中只要勤打竞技场,就可以开箱获得装备,每一个赛季都有各种各样的赛季装备获得,只要技术好,就算是0氪射击高手在竞技场依然可以混的顺风顺水,甚至技术一般但肝一点的玩法装备其实也是非常不错的,就算是氪金玩家也不能把装备之间的差距拉太大。在游戏中,双方的胜负更多的是取决于天赋的搭配和技术的优劣。
16、不过笔者觉得就算装备的差距被无限拉小,甚至不是竞技对决的决定性要素,但依然不能无视装备差的存在,起码在竞技模式中,装备系统显得有些多余了。
17、作为市面上少有的以射箭为主的竞技作品,笔者提到了不少觉得差强人意的地方,但是依然不能掩盖游戏其他地方亮点,依旧是一款值得尝试的佳作。
1、力(攻击力,技能攻击力提升)
首先,5点低攻10点高攻等于14点力(装备武器的情况下)。羽毛1-65级总共有220点力,也就是65-160左右的高低差。
现在羽毛有7成以上是全力加点,总的来说除非个别极限追求,加力的确是最明智的选择。170+的高攻差,在总体提高上是个不小的数字。力是攻击向的属性,对于最终打出来的伤害影响最直观。
2、敏(会心、命中,总的来说加敏就是为了会心)
在面对高疾职业时,这个属性就重要了。65级羽毛有220敏,也就是110点会心(4%-5%会心),220命中。命中可以说是个重要也不重要的属性。为什么这么说?目前8大职业,只有YJ、TX、WL是疾系加点主流。面对疾系职业,命中解决不了滑过问题,羽毛还是靠会心来避免滑过。
至于5%会心加成,目前加敏的估计都是看中这个5%。的确很好,就我个人现在全力22%会心看来,多了这5%就是27%。不过,羽毛有个技能叫做发劲,11级能增加684会心、达到29%。所以加敏这个属性点,在会心足够的情况下根本无意义。
总结:其实关于羽毛的配点,可以看出力敏两属性都是攻击向的加法,问题只是哪方面加的攻击更多,有人喜欢极端有人喜欢综合,所以我感觉羽毛的加点还是按照装备的加点来分配。比如60战场套,加了大量会心命中HP却无半点力加成,所以穿战场装备追求极限的人可以继续玩敏堆会心,追求平衡的点力。所以人物的属性加敏加力可以随意按个人喜好加,主要看的还是装备趋向。人物的属性点并不会过多影响到PK或者练级。但是前期力属性打怪和做任务会比敏属性好很多。
文章分享结束,战箭天下加点和战箭天下怎么成为地区代表的答案你都知道了吗?欢迎再次光临本站哦!
下一篇:战狂加点,狂战士最新版本技能加点