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深岩银河职业加点是游戏中配装构建BD的关键要素,各职业武器怎么加点?下面给大家带来深岩银河全职业武器属性详解与加点指南
深岩银河全职业武器数据详解与加点指南
基础散射:水平0.9,竖直0.9,每发散射1.4,每秒散射恢复8.1,最大散射4.2
当前散射在3以内时斜率很小,在3~4.2斜率很大,射击频率低于5.78可以保证当前散射不增加,7射速时1.76s当前散射达到3,9射速时只要0.67s。
后坐力:水平35,竖直5,质量1,弹簧刚度50
最大后坐力:水平1.82,竖直0.26(在0.14s)
换弹动作中段弹夹装入后可以取消,取消时机1.04s/1.8s。
T1.1基础散射*0,不止第一枪有效而是始终有效,不过连续射击时散射主要来自当前散射。
点T4.2时只需14伤害就可以一枪破坏禁卫以外的可破坏护甲,但需要20伤害才能达到禁卫护甲的阈值。
T5.1用步枪消灭敌人后3s内+50%移动速度,与除抓钩枪T4.2(是同样的buff,只会刷新时间)外的加速效果叠加。
T5.2用步枪消灭敌人后1.5s内将每秒散射恢复设为100。
仁慈超度:对着火/冰冻/触电/眩晕/神经毒素的目标+33%伤害,全队配装带有的状态效果越多越容易触发。
电击装填:受到过武器伤害的敌人在开始换弹动作时(不一定要换完,可以立刻打断)触电4s,每0.25s受到3电属性伤害且移动速度-80%。打到100%减伤甲上没有造成实际伤害时无效。
射速影响武器定位,射速9时如果不手动连点控制射速在5.8~7这个可以较长时间维持较高精准的区间,当前散射将很快超过3,相比其他职业就失去打远优势了。
如果将当前散射控制在3以内,T1.1+T3.1可以保证很好的远程精度,但牺牲了中近距离极限伤害。
T5.3很有用,眩晕禁卫可以使其难以转身(单人时尤其重要),眩晕护卫可以使其无法保护弱点,可站定快速点射攻击速射酸虫的弱点迅速使其眩晕,再连射击杀,可以有效遏制其对矮人或钻地机的攻击,并防止其钻地逃走。很适合搭配仁慈超度。
智能稳定*9准星恢复速度和*0后坐力使精准度非常恐怖,是充分发扬侦查打远长处的超频,打远时尽量先站定再开始射击,以免移动惩罚影响精准。如果敌人体位不好即使无限精准也很难打到弱点,享受不到弱点加成时DPS将比白板更低。不能与冰冻手雷/冰炮良好配合,打王草、BET-C、无畏的壳等无弱点而血厚的目标时较为乏力。
个人加点:智能稳定21333(弹药较少,少打一般敌人,人数较少时换T2.2),仁慈超度22313(队友有覆盖率较高的debuff时使用)
基础散射:水平1、竖直1,每发散射3,每秒散射恢复8.5,最大散射5
后坐力:水平50、竖直5,质量4,弹簧刚度70
最大偏移:水平4.40,竖直0.44(在0.24s)
换弹动作前段弹夹塞入后可取消,实际换弹时间与步枪差不多,取消时机1.01s/2.5s。
按住左键可以进入瞄准模式,当准星顺时针旋转90度时,任何散射、后坐力造成的准星偏移将全部清零,松开左键会消耗两发子弹进行瞄准射击,伤害为基础伤害*(1+瞄准射击伤害加成)。如不想射击可以用右键/Ctrl取消。
站定瞄准时间=0.63s/瞄准速度,开始按住左键时的散射越大,准星旋转的时间越短,实际瞄准时间(从开始按住左键到可以进行瞄准射击)越长(白板走路/滞空0.64s,跑步0.72s)。
点T2.1时站定瞄准时间0.48s(走路/滞空0.5s,跑步0.57s)。若连续进行瞄准射击,瞄准时间约为第一发瞄准时间+0.23s(不同超频下可能不同,腰射潮人+0.13s,主动稳定+0.21s)。
不点T4.3护甲伤害倍率仅0.3,点了之后平射可以一枪破坏任何可破坏护甲(30伤害腰射潮人无法破坏禁卫、地虱头部护甲),对战士、地虱、禁卫的效果更好,但会牺牲弱点伤害。
T2.2除-0.9每发散射和*0.5后坐力外,有未列出的*0.8最大散射。
T5.1的瞄准射击眩晕效果必须造成有效伤害才能触发,如打在禁卫护甲上而没有破甲时不能造成眩晕。
T5.2用瞄准射击击中弱点时,对击中目标周围3.5m内的生物施加100%恐惧。
T5.3若在杀敌后立刻进行装填,装填时间-0.75s。
子弹时间:在空中进入瞄准模式时,从准星开始旋转起约1s矮人移动速度-80%,杀死敌人或落地后才可再次触发。在地面按住左键后再起跳也可以触发。
如果着地时仍处于减速状态则不会受到摔落伤害,只要脱离减速状态就会恢复到没有进入子弹时间的摔落速度,受到正常摔落伤害。
电击瞄准:瞄准射击使敌人触电4s,每0.25s受到3电属性伤害且移动速度-80%。
腰射潮人:除面板所列-0.3每发散射、*0.5后坐力外,有未列出的*0.85最大散射。
假如加点是蓄力流且队伍职业齐全,就应该发挥极高远程精度和高伤害的优势,优先处理队友不好处理的敌人,如远处的吐丝吐酸速射、典狱长、仇恨在队友身上的禁卫、暴君等,没有AOE清多人高风险的小怪潮毫无效率。
虽然点T4.3破甲和T3.1蓄力伤害可以在不点T1.2伤害的情况下打甲秒杀战士、一枪打破禁卫的壳造成正常伤害,但多人时仍不推荐使用,因为不点T1.2和T4.2大大削弱了狙击长距离精确打击弱点的长处,换来的优势面却是完全可以被队友更好完成的。
腰射潮人连射确实爽,但面板射速很难发挥出来,有效DPS没有优势,连续点射的同时更难瞄准弱点,还失去了击晕这一重要功能,不如智能稳定步枪。
基础散射:水平35、竖直10,每发散射0,每秒散射恢复5,最大散射5
后坐力:水平120、竖直10,质量2,弹簧刚度100
最大偏移:水平6.24、竖直0.52(在0.14s)
换弹动作后段弹丸塞入后才能取消,取消时机1.52s/2.5s。
射击时发出的正前方冲击波为爆炸属性,范围应该不到T4.3所写的4m,角度也不大,清蜂拥或水母群主要还是靠弹片,很难清理干净。
T5.2每次射击对矮人周围5m范围内的敌人施加50%恐惧。
T5.3将弹片50%的伤害转化为火+升温属性(直击伤害总量没有损失)。
特殊火药:在矮人未着地时射击会向反方向施加很高的速度,两连发的话速度更高能飞出更远。着地前向下射击可以取消摔落伤害。
T4.1的穿透可提高清潮能力,在多人高风险时更好地自保,但需要地形的配合,且容易在打无畏、禁卫、暴君这样的敌人时误伤敌人后面的队友。
T4.2增加护甲伤害后可以很有效地破坏敌人的护甲,对每个战士系敌人而言伤害会更高,且可以用来秒地虱。
T5.3可以与仁慈超度形成配合,但燃烧的DOT伤害只有5/0.25~0.5s,护卫有25%火抗、暴君66%、地虱滚动时30%、BET-C20%、除虫器70%,打这些敌人时输出将降低,升温效果可能提前解除冰冻,让第二发霰弹无法无视护甲、享受冰冻伤害加成。可利用的弱火敌人有鲨虫+100%、黏液轰炸蝇+20%、瘟疫吐珠+100%、地虱站定时+50%、王草芽孢+30%,冰封岩层的战士系异虫+25%。
个人加点:超大弹壳11311(T4.1和T4.2可以从不同方面与主武器互补)
基础散射:水平36、竖直5,每发散射0,每秒散射恢复30,最大散射20
后坐力:水平20、竖直20,质量1,弹簧刚度100
最大偏移:水平0.74、竖直0.74(在0.1s),可向下偏移
每消耗2发子弹只实际射出1发子弹,意味着面板上的弹夹、备弹、射速都应减半才与其他武器等效。
换弹动作中段枪彻底降出屏幕后,抬入屏幕前可取消,取消时机0.86s/1.8s。
T5.1对受到微冲/博斯科点T5.3/IFG手雷的触电效果的敌人造成的伤害+30%。
T5.2完全清空弹夹后换弹时获得2.5s内移动速度+50%的buff。
冰冻陷阱:每发击中地形的子弹在0.1s后变成一次性的冰冻陷阱,需要0.8s激活。接近的生物会触发激活后的陷阱,在1.5m范围内造成10点降温(无伤害,4s后将自动触发)。点T4.1的穿透可以让子弹在击中敌人后命中地面部署陷阱。
内置起爆:在开始换弹时(不一定要换完,可以立刻打断)此前所有受到了武器子弹伤害的生物会受到额外的每发子弹38点固定伤害(无AOE),不受弱点、冰冻加成或抗性影响。打到100%减伤甲上没有造成实际伤害时无效,对无畏的壳造成了伤害也不会有爆炸。
当敌人换弹后可被秒杀时,名字前会出现红色的状态图标(飞石不会出现图标)。点T4.1的穿透可以同时给多个敌人上炸弹。队友在无盾时被射中也会被上炸弹。
冰冻陷阱适合搭配仁慈超度,但不短的部署延迟使其对付一小波的敌人效果不佳,只有从同一个方向来大片成群的敌人时才有很高的实用价值。
内置起爆对付小怪潮的效果不佳,打战士伤害很容易溢出,如果点穿透子弹太少。对单即使点T3.2散射仍然严重,打典狱长、护卫、速射时即使距离很近也会有一些子弹不受控制地散射到免伤的重甲上失去爆炸的机会。且长处与主武器常有重合,如打普通无畏的本体时主武器能享受弱点伤害加成伤害也很高,难以配装形成互补,有些尴尬。
“收回时间”指的是按下左键到钩爪开始拉动矮人的时间。
松开左键放开钩爪后才会开始冷却,即使切到其他装备,冷却结束时也会开始播放音效。
矿的上边沿突出时钩到上方后面朝墙壁按住W(面朝其他方向时朝墙移动)一般可以卡住,在上边沿移动并挖去旁边的矿即可。
矿物不突出但上边沿没有被突出的墙壁挡住时可以对着矿上方出钩,快要贴到时松左键并快速对面前稍偏下的位置使用十字镐蓄力攻击,按住W即可卡在挖出的小口中,可继续挖完。过早使用蓄力攻击会导致开口太小卡不进去,需要一定熟练度。在墙壁上边沿凸出时很难使用,熔岩之心洞顶的矿常是这种地形。
钩地面可以取消摔落伤害。在半空中放开左键松钩可以保留向前的速度并提前开始冷却。
如果钩悬崖的上边缘,松钩时按住空格键可以靠攀爬动作登上平台,但只要高度稍有不对就会摔下,保险起见还是牺牲射程,先钩洞顶再在中途松开。
地形复杂时钩爪有小概率让你卡进不能直接走进去的地形,需要挖出来。
T4.1松钩后3s内-33%摔落伤害,与其他摔落伤害减免叠乘(bug:此效果并不会消失)。
T4.2松钩后3s内+50%移动速度,与除步枪T5.1(是同样的buff,只会刷新时间)外的加速效果叠加。
不要直直地钩向速射酸虫和正用机枪攻击你的BET-C,注意移动路径是否靠近大自爆,高风险下大自爆跺地速度很快容易在半空中被秒。
多利用抓钩枪采集高处的红糖,保证全队的生命值,减少倒地的风险。在高风险下复活后血量尤其少,不及时补充的话很容易再次倒地。
T3.1能更好地保证在危机时刻逃出生天。
T4.2虽然增大了出钩失误的代价,但配合T1.1几乎能保持移动速度加成,让侦查长时间保持极强的机动性。
一般向较高处的墙壁或洞顶发射,在大型洞穴中非常重要,帮助快速定位高处的资源,提前发现吐酸、吐丝和水蛭。打在某些物品上会自动脱落消失,如空降舱、除虫器等。距离非常远时轨迹会下坠。
在做重要的事件时也需要保持环境亮度,如打无畏、王草、机械事件、守点、钻取心之石,立刻看到敌人刷出的位置有助于尽早消灭,减少被围的可能性,降低灭队的风险。
补给补充的弹药量四舍五入,所以T2.2加弹匣容量如果不配合T3.2不能提高补充量。
注意照明枪的子弹有40点伤害,可能意外打破异虫虫茧、触发瘟疫吐珠或爆炸植物。
落到某个表面上时生效,在很短的部署时间后会张开一个半径3m(面板的3.4m有误)的抑制力场,其中的敌人移动速度-75%(减速幅度受敌人电抗性削弱),受到的伤害+30%(不是对矮人造成的伤害-30%)。
敌人被视作触电(但与触电是独立的两个效果,只是图标相同),可以触发仁慈超度和双枪T5.1。免疫触电的敌人如无畏、暴君、嗜矿异虫仍会受到减速和受伤+30%的效果(无畏在破壳后才有效)。
最大250降温,有效范围:6m,最大伤害范围:3m,最小伤害:50%,友伤倍率0.2。
可以一发秒杀纳多赛特饲育水母、大片吐刺异虫蝇或蜂拥,即使在最外圈也足以冻住战士、刀锋、护卫、吐刺异虫蝇、典狱长,只要在5.4m内都可以冻住禁卫,不能一发冻住黏液轰炸蝇、暴君。
在冰封岩层冰冻效果仍然很强,但要注意不要冻住自己和队友。
适合搭配步枪的仁慈超度、双枪的热气回收。
4m范围内的敌人在10s内会成为敌人攻击的目标(且增强50%吸引力,可能是指仇恨判定时有效距离=实际距离/1.5),没有被染上的敌人很有可能转去攻击被染上的敌人。雷鸣蜂巢、捕手、地虱、鲨虫、无畏、BET-C、除虫器免疫信息素仇恨。
敌人之间造成的伤害很低,且10s的持续时间实在太短,个人认为不够实用。
力量的高低决定了你攻击的强弱,地位非常重要。
武器的攻击力和由力量衍生出的攻击力。
而大家知道战士的武器有两种:双手武器和单手武器。
对双手武器来说:战士最大物理攻击力=武器攻击力+力量/4。
对单手武器来说:战士最大物理攻击力=(武器攻击力+力量/4)*1.1。
举个例子,假如你力量8000,+11屠龙(非卓越)高攻是199,
因此你带屠龙最大攻击力=199+16+8000/4=2215,而你用卓越雷神,高攻是133,
因此你带两把雷神最大攻击力=(133+16+8000/4)*1.1=2363.9=2363(小数点后数字舍去)
大家从这里就该看出单手武器的优越性,况且单手武器多一倍的卓越属性!
中间的16是武器追加的攻击力。(这里不谈全属性,只考虑双属性。)
因此这里强烈推荐用单手武器。最低攻击我也不讨论了
(因为装备5件+2把武器+1个翅膀=8件套,有40%的概率打出最大攻击,
pk靠的就是谁出的高攻多,谁胜的概率就大)。
下面再看看武器项链属性的搭配。
要pk,1击属性必不可少!两把武器,一个项链,3个1击属性(不能少)
我曾经跟人家pk过,开始的时候没有注意,原本能一直胜一个战士的,
后来怎么打也杀不过他了,不知道怎么搞的,后来才发现我换了把武器,
用1把双攻的换下了2%一击的,换回来以后他又不行了。其次就是+7速度跟2%哪个好。
(等级/20的就不说了,在官服有用,私服是没有用的,350/20=17点攻击有什么用?!)
点数较少的时候+7速度比较好,因为那个时候不可能放很多点在敏捷上,速度的优势就能体现出来。
三个+7速度=21速度,15点相当于一点速度,也就相当于帮你+了315点在敏捷上,
当然并没有帮你+防御力和防御率。而武器的2%其实只有一个有效(其实是1.02*1.1)。
315点加在力量上能提升78的攻击力,我算了下,当你的最大攻击力超过540的时候用2%的比较好,
这个时候相当于+2000力量,转数很低的时候(10转以下吧,大概)
用+7速度比较好,高的时候就2%1击的好了。
武器好了,属性也选好了,下面再说说由此在pk时对对方产生的伤害值的计算。
最大攻击力计算公式已经在上面列出来了,但是考虑到具体pk时戴翅膀恶魔或者彩云什么的,
还要考虑到装备问题。下面就伤害值计算公式公布如下,有问题可以提出来。
[(力量/4+武器攻击力+16+16)*1.1*1.02*1.02-对方防御力/2]*(智力/1000+2.3)*(1-36%)*(1-4%*7)*1.43*1.3
下面详细解释下其中各个数据表示的意思(从左到右解释)
第二个表示翅膀追加的攻击力,1.1表示单手武器提升的10%攻击力,
后面的智力/1000+2.3表示技能攻击倍数,其中2.3是疾风刺的技能攻击倍数,
1-36%是+11飞龙翅膀有36%的吸收伤害效果,1-4%*7表示当对方穿全套-伤害装备时装备吸收的伤害效果。
1.43表示翅膀提升的攻击伤害,1.3表示小恶魔提升的攻击伤害。
(注:没有的相应扣除,另外彩云还有10%的吸收伤害效果).你可以根据自己的数据代入计算
很多玩私服战士的都在为如何加点而苦恼,其实这个问题很好解决我们可以列个2次方程得到答案
这里只考虑力量和智力的加点,敏捷和体力可以根据得出的结论考虑
我们设力量和智力总共为N点,其中力量为x点,初始点数忽略不记,
武器加的攻击力为u,需要用来破防的攻击力为w
对敌人的伤害值为y(这里我们只考虑最大伤害值),则有:
y=(x/4+u-w)(2+(N-x)/1000)整理得:
上式中的一次项的系数的一半就是我们要求的值
即:当力量为x=1000+N/2+2w-2u时能打出最大伤害值
由以上可以看出对怪和对人时的加点是不同的,对人时2w正好是对方的防御力。
一般我们取u=200,则有x=600+N/2+2w.
如果你的力量和智力可分配的点数为20000,对方的防为4000,则可得力量为14060
至于敏捷和体力的加点参照以上的+点,可以合理分配。
解释一下为什么要这样加,满力破任何人防,敏超过1W5绝对出虚招`何谓出虚招,
例如你在1W5敏以上时打个幼龙出现两招击毙的情况其实只中了一下,因为敏过高所以导致无效攻击,
9000智有1100%的技能攻击力,这样爆生命不会负(本人做过实验但是最高HP为13W)
2W4体力有7W2的真实血(不算上装备加生属性),配上这个智力能多加原HP的1/3
算上7件+S的装备就是7W2*[(7W2*4%)*7]=92169的HP←这个就是你的HP
再算下你的攻击力,例如一个2W敏的战士是5千的赤膊防,算上装备算他有6500的防PK时除2,
你的攻击力是32000/4=8000的原始攻(暂且不算上单手武器了),
也就是8000-(6500/2)=4550的普通攻击伤害算上技能攻击力1100%
就是4550*1100%=50050的最高攻击的技能伤害,同转的绝对有得一拼加点垃圾的不是你对手,
不过话说回来一句,PK的时候MISS是特多的,更重要的一点是你的PK技巧,喝红是关键`
准备PK的时候最好去买个1000多瓶红
1、故而挑选技能加满专精并在属性加点时倾斜于拥有更多重要技能的属性。另外开局选项避免无价值技能上的加点也是很重要的。
2、今天给大家分享由玩家“翼骑的正义”带来的骑马与砍杀2加点升级技巧攻略。【一】前期加点根据翼骑三周目半的游玩,得出当前版本兵种优势。
3、在骑马与砍杀2中,技能点机制也十分重要,这决定了玩家的上限,以下为技能点加点分析与推荐。属性点,点一点,增加该项目三种的上限跟效率。其他的单独点的专精点,增加该项目的上限跟学习效率。前期非常不推荐把一样点满。
4、属性点提升的是下辖3项专精的上限,比如加1点活力,单手、双手和长杆的专精上限都会提升,而专精点则只能加指定1项专精的上限。每个属性最多能加10点,专精上限由图中的绿色区块和黄色指针标出。
5、级推荐点(森林猎人),加食物,森林多点,100级推荐大号箭袋,加3支箭。因为我不知道另外个选择骑射手(在马背上可以使用所有的弓引)。魅力技能加点:魅力技能加点主要加成与NPC关系提升速度。
1、活力系三系武器熟练都没有太多必要去加,活力属性加一点可以点到加生命值就很不错了,然后竞技场能混熟练度就混。
2、下面给大家分享一个《骑马与砍杀2》72版本主角加点攻略如果想以统一大陆为目的的话,建议主点智力和魅力,斥候和医生自己当。
3、每个属性最多能加10点,专精上限由图中的绿色区块和黄色指针标出。注意加点加的只是角色的专精上限以及学习效率,并不能实质性的提升角色的专精等级和具体能力。游戏中角色的专精升级要通过“熟练度”系统来进行。
1、今天给大家分享由玩家“翼骑的正义”带来的骑马与砍杀2加点升级技巧攻略。【一】前期加点根据翼骑三周目半的游玩,得出当前版本兵种优势。
2、如下图所示,如果要解锁275级的技能,必须点击7点属性。截图自苏烟2007年关于骑马和砍杀2点技能的帖子。这是我感觉最舒服的点法(人物36级)。)36级属性点和专精点分配。
3、开篇明义:调整开局选项与加点使属性和专精点集中在关键技能上(点满专精)是非常必要的。
1、最好的策略是逃跑和突围。逻辑是,逃和破的牺牲越大,你就越会加。但是这个技能的下限很高,也就是说牺牲也很多。所以建议你可以制造一群强盗,然后无限期逃跑。习惯流氓行为最好的方法就是抢劫监狱。
2、今天给大家分享由玩家“翼骑的正义”带来的骑马与砍杀2加点升级技巧攻略。【一】前期加点根据翼骑三周目半的游玩,得出当前版本兵种优势。
3、骑马与砍杀2人物技能分析及加点推荐目前游戏大部分技能没有实装,所以技能取舍向个人认为还是比较狭隘的。且我个人加点比较倾向于后期。
4、推荐单手,双手只加一个。长杆武器,你看骑战需要,我骑马用单手剑-样可以玩,反正大战起来,我都是指挥,基本没机会上去砍人。活力项单手单手就是拿盾搭配单手武器:单手剑,单手斧,单手锤。
5、故而挑选技能加满专精并在属性加点时倾斜于拥有更多重要技能的属性。另外开局选项避免无价值技能上的加点也是很重要的。
1、今天给大家分享由玩家“翼骑的正义”带来的骑马与砍杀2加点升级技巧攻略。【一】前期加点根据翼骑三周目半的游玩,得出当前版本兵种优势。
2、角色加点方法介绍角色一共有六大属性,分别是活力、控制力、耐力、狡诈、社交、智力。六个属性各影响到3项专精。
3、骑马与砍杀2人物技能分析及加点推荐目前游戏大部分技能没有实装,所以技能取舍向个人认为还是比较狭隘的。且我个人加点比较倾向于后期。
4、在骑马与砍杀2中,技能点机制也十分重要,这决定了玩家的上限,以下为技能点加点分析与推荐。属性点,点一点,增加该项目三种的上限跟效率。其他的单独点的专精点,增加该项目的上限跟学习效率。前期非常不推荐把一样点满。
5、故而挑选技能加满专精并在属性加点时倾斜于拥有更多重要技能的属性。另外开局选项避免无价值技能上的加点也是很重要的。
6、骑马与砍杀里面的主角加点方式大致有两种,也是两种比较常见的加点方式,对于喜欢打仗的玩家来说,选择力敏型的加点比较合适,而喜欢坐阵指挥的玩家,则选择智魅型比较好。
马术+30点。《骑马与砍杀2》62版本主角perk加点攻略耐力系,综合非常优秀的属性。
今天给大家分享由玩家“翼骑的正义”带来的骑马与砍杀2加点升级技巧攻略。【一】前期加点根据翼骑三周目半的游玩,得出当前版本兵种优势。
骑马与砍杀2人物技能分析及加点推荐目前游戏大部分技能没有实装,所以技能取舍向个人认为还是比较狭隘的。且我个人加点比较倾向于后期。
故而挑选技能加满专精并在属性加点时倾斜于拥有更多重要技能的属性。另外开局选项避免无价值技能上的加点也是很重要的。
角色加点方法介绍角色一共有六大属性,分别是活力、控制力、耐力、狡诈、社交、智力。六个属性各影响到3项专精。
关于本次与加点和人族怎么加点的问题分享到这里就结束了,如果解决了您的问题,我们非常高兴。
大家好,今天给各位分享与加点的一些知识,其中也会对人族怎么加点进行解释,文章篇幅可能偏长,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在就马上开始吧!
深岩银河职业加点是游戏中配装构建BD的关键要素,各职业武器怎么加点?下面给大家带来深岩银河全职业武器属性详解与加点指南
深岩银河全职业武器数据详解与加点指南
基础散射:水平0.9,竖直0.9,每发散射1.4,每秒散射恢复8.1,最大散射4.2
当前散射在3以内时斜率很小,在3~4.2斜率很大,射击频率低于5.78可以保证当前散射不增加,7射速时1.76s当前散射达到3,9射速时只要0.67s。
后坐力:水平35,竖直5,质量1,弹簧刚度50
最大后坐力:水平1.82,竖直0.26(在0.14s)
换弹动作中段弹夹装入后可以取消,取消时机1.04s/1.8s。
T1.1基础散射*0,不止第一枪有效而是始终有效,不过连续射击时散射主要来自当前散射。
点T4.2时只需14伤害就可以一枪破坏禁卫以外的可破坏护甲,但需要20伤害才能达到禁卫护甲的阈值。
T5.1用步枪消灭敌人后3s内+50%移动速度,与除抓钩枪T4.2(是同样的buff,只会刷新时间)外的加速效果叠加。
T5.2用步枪消灭敌人后1.5s内将每秒散射恢复设为100。
仁慈超度:对着火/冰冻/触电/眩晕/神经毒素的目标+33%伤害,全队配装带有的状态效果越多越容易触发。
电击装填:受到过武器伤害的敌人在开始换弹动作时(不一定要换完,可以立刻打断)触电4s,每0.25s受到3电属性伤害且移动速度-80%。打到100%减伤甲上没有造成实际伤害时无效。
射速影响武器定位,射速9时如果不手动连点控制射速在5.8~7这个可以较长时间维持较高精准的区间,当前散射将很快超过3,相比其他职业就失去打远优势了。
如果将当前散射控制在3以内,T1.1+T3.1可以保证很好的远程精度,但牺牲了中近距离极限伤害。
T5.3很有用,眩晕禁卫可以使其难以转身(单人时尤其重要),眩晕护卫可以使其无法保护弱点,可站定快速点射攻击速射酸虫的弱点迅速使其眩晕,再连射击杀,可以有效遏制其对矮人或钻地机的攻击,并防止其钻地逃走。很适合搭配仁慈超度。
智能稳定*9准星恢复速度和*0后坐力使精准度非常恐怖,是充分发扬侦查打远长处的超频,打远时尽量先站定再开始射击,以免移动惩罚影响精准。如果敌人体位不好即使无限精准也很难打到弱点,享受不到弱点加成时DPS将比白板更低。不能与冰冻手雷/冰炮良好配合,打王草、BET-C、无畏的壳等无弱点而血厚的目标时较为乏力。
个人加点:智能稳定21333(弹药较少,少打一般敌人,人数较少时换T2.2),仁慈超度22313(队友有覆盖率较高的debuff时使用)
基础散射:水平1、竖直1,每发散射3,每秒散射恢复8.5,最大散射5
后坐力:水平50、竖直5,质量4,弹簧刚度70
最大偏移:水平4.40,竖直0.44(在0.24s)
换弹动作前段弹夹塞入后可取消,实际换弹时间与步枪差不多,取消时机1.01s/2.5s。
按住左键可以进入瞄准模式,当准星顺时针旋转90度时,任何散射、后坐力造成的准星偏移将全部清零,松开左键会消耗两发子弹进行瞄准射击,伤害为基础伤害*(1+瞄准射击伤害加成)。如不想射击可以用右键/Ctrl取消。
站定瞄准时间=0.63s/瞄准速度,开始按住左键时的散射越大,准星旋转的时间越短,实际瞄准时间(从开始按住左键到可以进行瞄准射击)越长(白板走路/滞空0.64s,跑步0.72s)。
点T2.1时站定瞄准时间0.48s(走路/滞空0.5s,跑步0.57s)。若连续进行瞄准射击,瞄准时间约为第一发瞄准时间+0.23s(不同超频下可能不同,腰射潮人+0.13s,主动稳定+0.21s)。
不点T4.3护甲伤害倍率仅0.3,点了之后平射可以一枪破坏任何可破坏护甲(30伤害腰射潮人无法破坏禁卫、地虱头部护甲),对战士、地虱、禁卫的效果更好,但会牺牲弱点伤害。
T2.2除-0.9每发散射和*0.5后坐力外,有未列出的*0.8最大散射。
T5.1的瞄准射击眩晕效果必须造成有效伤害才能触发,如打在禁卫护甲上而没有破甲时不能造成眩晕。
T5.2用瞄准射击击中弱点时,对击中目标周围3.5m内的生物施加100%恐惧。
T5.3若在杀敌后立刻进行装填,装填时间-0.75s。
子弹时间:在空中进入瞄准模式时,从准星开始旋转起约1s矮人移动速度-80%,杀死敌人或落地后才可再次触发。在地面按住左键后再起跳也可以触发。
如果着地时仍处于减速状态则不会受到摔落伤害,只要脱离减速状态就会恢复到没有进入子弹时间的摔落速度,受到正常摔落伤害。
电击瞄准:瞄准射击使敌人触电4s,每0.25s受到3电属性伤害且移动速度-80%。
腰射潮人:除面板所列-0.3每发散射、*0.5后坐力外,有未列出的*0.85最大散射。
假如加点是蓄力流且队伍职业齐全,就应该发挥极高远程精度和高伤害的优势,优先处理队友不好处理的敌人,如远处的吐丝吐酸速射、典狱长、仇恨在队友身上的禁卫、暴君等,没有AOE清多人高风险的小怪潮毫无效率。
虽然点T4.3破甲和T3.1蓄力伤害可以在不点T1.2伤害的情况下打甲秒杀战士、一枪打破禁卫的壳造成正常伤害,但多人时仍不推荐使用,因为不点T1.2和T4.2大大削弱了狙击长距离精确打击弱点的长处,换来的优势面却是完全可以被队友更好完成的。
腰射潮人连射确实爽,但面板射速很难发挥出来,有效DPS没有优势,连续点射的同时更难瞄准弱点,还失去了击晕这一重要功能,不如智能稳定步枪。
基础散射:水平35、竖直10,每发散射0,每秒散射恢复5,最大散射5
后坐力:水平120、竖直10,质量2,弹簧刚度100
最大偏移:水平6.24、竖直0.52(在0.14s)
换弹动作后段弹丸塞入后才能取消,取消时机1.52s/2.5s。
射击时发出的正前方冲击波为爆炸属性,范围应该不到T4.3所写的4m,角度也不大,清蜂拥或水母群主要还是靠弹片,很难清理干净。
T5.2每次射击对矮人周围5m范围内的敌人施加50%恐惧。
T5.3将弹片50%的伤害转化为火+升温属性(直击伤害总量没有损失)。
特殊火药:在矮人未着地时射击会向反方向施加很高的速度,两连发的话速度更高能飞出更远。着地前向下射击可以取消摔落伤害。
T4.1的穿透可提高清潮能力,在多人高风险时更好地自保,但需要地形的配合,且容易在打无畏、禁卫、暴君这样的敌人时误伤敌人后面的队友。
T4.2增加护甲伤害后可以很有效地破坏敌人的护甲,对每个战士系敌人而言伤害会更高,且可以用来秒地虱。
T5.3可以与仁慈超度形成配合,但燃烧的DOT伤害只有5/0.25~0.5s,护卫有25%火抗、暴君66%、地虱滚动时30%、BET-C20%、除虫器70%,打这些敌人时输出将降低,升温效果可能提前解除冰冻,让第二发霰弹无法无视护甲、享受冰冻伤害加成。可利用的弱火敌人有鲨虫+100%、黏液轰炸蝇+20%、瘟疫吐珠+100%、地虱站定时+50%、王草芽孢+30%,冰封岩层的战士系异虫+25%。
个人加点:超大弹壳11311(T4.1和T4.2可以从不同方面与主武器互补)
基础散射:水平36、竖直5,每发散射0,每秒散射恢复30,最大散射20
后坐力:水平20、竖直20,质量1,弹簧刚度100
最大偏移:水平0.74、竖直0.74(在0.1s),可向下偏移
每消耗2发子弹只实际射出1发子弹,意味着面板上的弹夹、备弹、射速都应减半才与其他武器等效。
换弹动作中段枪彻底降出屏幕后,抬入屏幕前可取消,取消时机0.86s/1.8s。
T5.1对受到微冲/博斯科点T5.3/IFG手雷的触电效果的敌人造成的伤害+30%。
T5.2完全清空弹夹后换弹时获得2.5s内移动速度+50%的buff。
冰冻陷阱:每发击中地形的子弹在0.1s后变成一次性的冰冻陷阱,需要0.8s激活。接近的生物会触发激活后的陷阱,在1.5m范围内造成10点降温(无伤害,4s后将自动触发)。点T4.1的穿透可以让子弹在击中敌人后命中地面部署陷阱。
内置起爆:在开始换弹时(不一定要换完,可以立刻打断)此前所有受到了武器子弹伤害的生物会受到额外的每发子弹38点固定伤害(无AOE),不受弱点、冰冻加成或抗性影响。打到100%减伤甲上没有造成实际伤害时无效,对无畏的壳造成了伤害也不会有爆炸。
当敌人换弹后可被秒杀时,名字前会出现红色的状态图标(飞石不会出现图标)。点T4.1的穿透可以同时给多个敌人上炸弹。队友在无盾时被射中也会被上炸弹。
冰冻陷阱适合搭配仁慈超度,但不短的部署延迟使其对付一小波的敌人效果不佳,只有从同一个方向来大片成群的敌人时才有很高的实用价值。
内置起爆对付小怪潮的效果不佳,打战士伤害很容易溢出,如果点穿透子弹太少。对单即使点T3.2散射仍然严重,打典狱长、护卫、速射时即使距离很近也会有一些子弹不受控制地散射到免伤的重甲上失去爆炸的机会。且长处与主武器常有重合,如打普通无畏的本体时主武器能享受弱点伤害加成伤害也很高,难以配装形成互补,有些尴尬。
“收回时间”指的是按下左键到钩爪开始拉动矮人的时间。
松开左键放开钩爪后才会开始冷却,即使切到其他装备,冷却结束时也会开始播放音效。
矿的上边沿突出时钩到上方后面朝墙壁按住W(面朝其他方向时朝墙移动)一般可以卡住,在上边沿移动并挖去旁边的矿即可。
矿物不突出但上边沿没有被突出的墙壁挡住时可以对着矿上方出钩,快要贴到时松左键并快速对面前稍偏下的位置使用十字镐蓄力攻击,按住W即可卡在挖出的小口中,可继续挖完。过早使用蓄力攻击会导致开口太小卡不进去,需要一定熟练度。在墙壁上边沿凸出时很难使用,熔岩之心洞顶的矿常是这种地形。
钩地面可以取消摔落伤害。在半空中放开左键松钩可以保留向前的速度并提前开始冷却。
如果钩悬崖的上边缘,松钩时按住空格键可以靠攀爬动作登上平台,但只要高度稍有不对就会摔下,保险起见还是牺牲射程,先钩洞顶再在中途松开。
地形复杂时钩爪有小概率让你卡进不能直接走进去的地形,需要挖出来。
T4.1松钩后3s内-33%摔落伤害,与其他摔落伤害减免叠乘(bug:此效果并不会消失)。
T4.2松钩后3s内+50%移动速度,与除步枪T5.1(是同样的buff,只会刷新时间)外的加速效果叠加。
不要直直地钩向速射酸虫和正用机枪攻击你的BET-C,注意移动路径是否靠近大自爆,高风险下大自爆跺地速度很快容易在半空中被秒。
多利用抓钩枪采集高处的红糖,保证全队的生命值,减少倒地的风险。在高风险下复活后血量尤其少,不及时补充的话很容易再次倒地。
T3.1能更好地保证在危机时刻逃出生天。
T4.2虽然增大了出钩失误的代价,但配合T1.1几乎能保持移动速度加成,让侦查长时间保持极强的机动性。
一般向较高处的墙壁或洞顶发射,在大型洞穴中非常重要,帮助快速定位高处的资源,提前发现吐酸、吐丝和水蛭。打在某些物品上会自动脱落消失,如空降舱、除虫器等。距离非常远时轨迹会下坠。
在做重要的事件时也需要保持环境亮度,如打无畏、王草、机械事件、守点、钻取心之石,立刻看到敌人刷出的位置有助于尽早消灭,减少被围的可能性,降低灭队的风险。
补给补充的弹药量四舍五入,所以T2.2加弹匣容量如果不配合T3.2不能提高补充量。
注意照明枪的子弹有40点伤害,可能意外打破异虫虫茧、触发瘟疫吐珠或爆炸植物。
落到某个表面上时生效,在很短的部署时间后会张开一个半径3m(面板的3.4m有误)的抑制力场,其中的敌人移动速度-75%(减速幅度受敌人电抗性削弱),受到的伤害+30%(不是对矮人造成的伤害-30%)。
敌人被视作触电(但与触电是独立的两个效果,只是图标相同),可以触发仁慈超度和双枪T5.1。免疫触电的敌人如无畏、暴君、嗜矿异虫仍会受到减速和受伤+30%的效果(无畏在破壳后才有效)。
最大250降温,有效范围:6m,最大伤害范围:3m,最小伤害:50%,友伤倍率0.2。
可以一发秒杀纳多赛特饲育水母、大片吐刺异虫蝇或蜂拥,即使在最外圈也足以冻住战士、刀锋、护卫、吐刺异虫蝇、典狱长,只要在5.4m内都可以冻住禁卫,不能一发冻住黏液轰炸蝇、暴君。
在冰封岩层冰冻效果仍然很强,但要注意不要冻住自己和队友。
适合搭配步枪的仁慈超度、双枪的热气回收。
4m范围内的敌人在10s内会成为敌人攻击的目标(且增强50%吸引力,可能是指仇恨判定时有效距离=实际距离/1.5),没有被染上的敌人很有可能转去攻击被染上的敌人。雷鸣蜂巢、捕手、地虱、鲨虫、无畏、BET-C、除虫器免疫信息素仇恨。
敌人之间造成的伤害很低,且10s的持续时间实在太短,个人认为不够实用。
力量的高低决定了你攻击的强弱,地位非常重要。
武器的攻击力和由力量衍生出的攻击力。
而大家知道战士的武器有两种:双手武器和单手武器。
对双手武器来说:战士最大物理攻击力=武器攻击力+力量/4。
对单手武器来说:战士最大物理攻击力=(武器攻击力+力量/4)*1.1。
举个例子,假如你力量8000,+11屠龙(非卓越)高攻是199,
因此你带屠龙最大攻击力=199+16+8000/4=2215,而你用卓越雷神,高攻是133,
因此你带两把雷神最大攻击力=(133+16+8000/4)*1.1=2363.9=2363(小数点后数字舍去)
大家从这里就该看出单手武器的优越性,况且单手武器多一倍的卓越属性!
中间的16是武器追加的攻击力。(这里不谈全属性,只考虑双属性。)
因此这里强烈推荐用单手武器。最低攻击我也不讨论了
(因为装备5件+2把武器+1个翅膀=8件套,有40%的概率打出最大攻击,
pk靠的就是谁出的高攻多,谁胜的概率就大)。
下面再看看武器项链属性的搭配。
要pk,1击属性必不可少!两把武器,一个项链,3个1击属性(不能少)
我曾经跟人家pk过,开始的时候没有注意,原本能一直胜一个战士的,
后来怎么打也杀不过他了,不知道怎么搞的,后来才发现我换了把武器,
用1把双攻的换下了2%一击的,换回来以后他又不行了。其次就是+7速度跟2%哪个好。
(等级/20的就不说了,在官服有用,私服是没有用的,350/20=17点攻击有什么用?!)
点数较少的时候+7速度比较好,因为那个时候不可能放很多点在敏捷上,速度的优势就能体现出来。
三个+7速度=21速度,15点相当于一点速度,也就相当于帮你+了315点在敏捷上,
当然并没有帮你+防御力和防御率。而武器的2%其实只有一个有效(其实是1.02*1.1)。
315点加在力量上能提升78的攻击力,我算了下,当你的最大攻击力超过540的时候用2%的比较好,
这个时候相当于+2000力量,转数很低的时候(10转以下吧,大概)
用+7速度比较好,高的时候就2%1击的好了。
武器好了,属性也选好了,下面再说说由此在pk时对对方产生的伤害值的计算。
最大攻击力计算公式已经在上面列出来了,但是考虑到具体pk时戴翅膀恶魔或者彩云什么的,
还要考虑到装备问题。下面就伤害值计算公式公布如下,有问题可以提出来。
[(力量/4+武器攻击力+16+16)*1.1*1.02*1.02-对方防御力/2]*(智力/1000+2.3)*(1-36%)*(1-4%*7)*1.43*1.3
下面详细解释下其中各个数据表示的意思(从左到右解释)
第二个表示翅膀追加的攻击力,1.1表示单手武器提升的10%攻击力,
后面的智力/1000+2.3表示技能攻击倍数,其中2.3是疾风刺的技能攻击倍数,
1-36%是+11飞龙翅膀有36%的吸收伤害效果,1-4%*7表示当对方穿全套-伤害装备时装备吸收的伤害效果。
1.43表示翅膀提升的攻击伤害,1.3表示小恶魔提升的攻击伤害。
(注:没有的相应扣除,另外彩云还有10%的吸收伤害效果).你可以根据自己的数据代入计算
很多玩私服战士的都在为如何加点而苦恼,其实这个问题很好解决我们可以列个2次方程得到答案
这里只考虑力量和智力的加点,敏捷和体力可以根据得出的结论考虑
我们设力量和智力总共为N点,其中力量为x点,初始点数忽略不记,
武器加的攻击力为u,需要用来破防的攻击力为w
对敌人的伤害值为y(这里我们只考虑最大伤害值),则有:
y=(x/4+u-w)(2+(N-x)/1000)整理得:
上式中的一次项的系数的一半就是我们要求的值
即:当力量为x=1000+N/2+2w-2u时能打出最大伤害值
由以上可以看出对怪和对人时的加点是不同的,对人时2w正好是对方的防御力。
一般我们取u=200,则有x=600+N/2+2w.
如果你的力量和智力可分配的点数为20000,对方的防为4000,则可得力量为14060
至于敏捷和体力的加点参照以上的+点,可以合理分配。
解释一下为什么要这样加,满力破任何人防,敏超过1W5绝对出虚招`何谓出虚招,
例如你在1W5敏以上时打个幼龙出现两招击毙的情况其实只中了一下,因为敏过高所以导致无效攻击,
9000智有1100%的技能攻击力,这样爆生命不会负(本人做过实验但是最高HP为13W)
2W4体力有7W2的真实血(不算上装备加生属性),配上这个智力能多加原HP的1/3
算上7件+S的装备就是7W2*[(7W2*4%)*7]=92169的HP←这个就是你的HP
再算下你的攻击力,例如一个2W敏的战士是5千的赤膊防,算上装备算他有6500的防PK时除2,
你的攻击力是32000/4=8000的原始攻(暂且不算上单手武器了),
也就是8000-(6500/2)=4550的普通攻击伤害算上技能攻击力1100%
就是4550*1100%=50050的最高攻击的技能伤害,同转的绝对有得一拼加点垃圾的不是你对手,
不过话说回来一句,PK的时候MISS是特多的,更重要的一点是你的PK技巧,喝红是关键`
准备PK的时候最好去买个1000多瓶红
1、故而挑选技能加满专精并在属性加点时倾斜于拥有更多重要技能的属性。另外开局选项避免无价值技能上的加点也是很重要的。
2、今天给大家分享由玩家“翼骑的正义”带来的骑马与砍杀2加点升级技巧攻略。【一】前期加点根据翼骑三周目半的游玩,得出当前版本兵种优势。
3、在骑马与砍杀2中,技能点机制也十分重要,这决定了玩家的上限,以下为技能点加点分析与推荐。属性点,点一点,增加该项目三种的上限跟效率。其他的单独点的专精点,增加该项目的上限跟学习效率。前期非常不推荐把一样点满。
4、属性点提升的是下辖3项专精的上限,比如加1点活力,单手、双手和长杆的专精上限都会提升,而专精点则只能加指定1项专精的上限。每个属性最多能加10点,专精上限由图中的绿色区块和黄色指针标出。
5、级推荐点(森林猎人),加食物,森林多点,100级推荐大号箭袋,加3支箭。因为我不知道另外个选择骑射手(在马背上可以使用所有的弓引)。魅力技能加点:魅力技能加点主要加成与NPC关系提升速度。
1、活力系三系武器熟练都没有太多必要去加,活力属性加一点可以点到加生命值就很不错了,然后竞技场能混熟练度就混。
2、下面给大家分享一个《骑马与砍杀2》72版本主角加点攻略如果想以统一大陆为目的的话,建议主点智力和魅力,斥候和医生自己当。
3、每个属性最多能加10点,专精上限由图中的绿色区块和黄色指针标出。注意加点加的只是角色的专精上限以及学习效率,并不能实质性的提升角色的专精等级和具体能力。游戏中角色的专精升级要通过“熟练度”系统来进行。
1、今天给大家分享由玩家“翼骑的正义”带来的骑马与砍杀2加点升级技巧攻略。【一】前期加点根据翼骑三周目半的游玩,得出当前版本兵种优势。
2、如下图所示,如果要解锁275级的技能,必须点击7点属性。截图自苏烟2007年关于骑马和砍杀2点技能的帖子。这是我感觉最舒服的点法(人物36级)。)36级属性点和专精点分配。
3、开篇明义:调整开局选项与加点使属性和专精点集中在关键技能上(点满专精)是非常必要的。
1、最好的策略是逃跑和突围。逻辑是,逃和破的牺牲越大,你就越会加。但是这个技能的下限很高,也就是说牺牲也很多。所以建议你可以制造一群强盗,然后无限期逃跑。习惯流氓行为最好的方法就是抢劫监狱。
2、今天给大家分享由玩家“翼骑的正义”带来的骑马与砍杀2加点升级技巧攻略。【一】前期加点根据翼骑三周目半的游玩,得出当前版本兵种优势。
3、骑马与砍杀2人物技能分析及加点推荐目前游戏大部分技能没有实装,所以技能取舍向个人认为还是比较狭隘的。且我个人加点比较倾向于后期。
4、推荐单手,双手只加一个。长杆武器,你看骑战需要,我骑马用单手剑-样可以玩,反正大战起来,我都是指挥,基本没机会上去砍人。活力项单手单手就是拿盾搭配单手武器:单手剑,单手斧,单手锤。
5、故而挑选技能加满专精并在属性加点时倾斜于拥有更多重要技能的属性。另外开局选项避免无价值技能上的加点也是很重要的。
1、今天给大家分享由玩家“翼骑的正义”带来的骑马与砍杀2加点升级技巧攻略。【一】前期加点根据翼骑三周目半的游玩,得出当前版本兵种优势。
2、角色加点方法介绍角色一共有六大属性,分别是活力、控制力、耐力、狡诈、社交、智力。六个属性各影响到3项专精。
3、骑马与砍杀2人物技能分析及加点推荐目前游戏大部分技能没有实装,所以技能取舍向个人认为还是比较狭隘的。且我个人加点比较倾向于后期。
4、在骑马与砍杀2中,技能点机制也十分重要,这决定了玩家的上限,以下为技能点加点分析与推荐。属性点,点一点,增加该项目三种的上限跟效率。其他的单独点的专精点,增加该项目的上限跟学习效率。前期非常不推荐把一样点满。
5、故而挑选技能加满专精并在属性加点时倾斜于拥有更多重要技能的属性。另外开局选项避免无价值技能上的加点也是很重要的。
6、骑马与砍杀里面的主角加点方式大致有两种,也是两种比较常见的加点方式,对于喜欢打仗的玩家来说,选择力敏型的加点比较合适,而喜欢坐阵指挥的玩家,则选择智魅型比较好。
马术+30点。《骑马与砍杀2》62版本主角perk加点攻略耐力系,综合非常优秀的属性。
今天给大家分享由玩家“翼骑的正义”带来的骑马与砍杀2加点升级技巧攻略。【一】前期加点根据翼骑三周目半的游玩,得出当前版本兵种优势。
骑马与砍杀2人物技能分析及加点推荐目前游戏大部分技能没有实装,所以技能取舍向个人认为还是比较狭隘的。且我个人加点比较倾向于后期。
故而挑选技能加满专精并在属性加点时倾斜于拥有更多重要技能的属性。另外开局选项避免无价值技能上的加点也是很重要的。
角色加点方法介绍角色一共有六大属性,分别是活力、控制力、耐力、狡诈、社交、智力。六个属性各影响到3项专精。
关于本次与加点和人族怎么加点的问题分享到这里就结束了,如果解决了您的问题,我们非常高兴。