操作类游戏理论知识点总结
2024-12-22 02:24:27
0

一、国外经典的游戏理论主要有

游戏理论由心理学家威廉·斯蒂芬森提出的一套新异的媒介观。斯蒂芬森集中探讨了传播的游戏性质。他先将人类的所有行为分成工作与游戏两种。他说:“工作是对付现实,是谋生,是有产品的。相反,游戏基本上是没有产品的除非是提供自我满足。” [1]与此相应,他又分出两种传播:一种是工作性传播,比如下达命令;另一种是游戏性传播,比如相聚闲聊。

定义编辑

游戏理论的内容是指与其把媒介当成工具,不如把它视为玩具,人们摆弄媒介与其说是出于功利的考虑,不如说是为着游戏的目的。

内容编辑

在《传播的游戏论》一书中,斯蒂芬森集中探讨了传播的游戏性质。他先将人类的所有行为分成工作与游戏两种。他说:“工作是对付现实,是谋生,是有产品的。相反,游戏基本上是没有产品的除非是提供自我满足。” [1]与此相应,他又分出两种传播:一种是工作性传播,比如下达命令;另一种是游戏性传播,比如相聚闲聊。工作性传播由于带有任务的成分在内,对参与传播者的身心来讲是不愉快的,所以斯蒂芬森供工作性传播为”传播—不快“(communication-unpleasure)。相反,游戏性传播并没有什么具体的目的,仅仅是寻开心,对参与者来说总是轻松愉快的,所以斯蒂芬森称游戏性传播为”传播—愉快“(communication-pleasure)。斯蒂芬森把大众传播视为游戏性的传播,即人们读报纸,听广播,看电视就像儿童玩过家家一样,主要在于消遣娱乐,以便把自身从成人化的工作环境中解放出来。斯蒂芬森的这一新奇理论,揭示了媒介另外一种重要而一直被忽略的性质,诚如施拉姆所言:”人们一旦接触了这种构想高超的理论之后,就再也不可能忽视传播的玩耍—愉快因素的重要意义。“

研究编辑

威廉斯蒂芬森是出生于英国的美籍物理学家、心理学家兼传播学家。他青年时代的主要研究兴趣在物理学领域,但正是由于量子物理学的深刻影响使得他逐步将研究兴趣从物理学领域转向了研究人类主观心理世界的心理学领域,这是其学术生涯的第一次重大转向;斯蒂芬森于1935年在《自然》杂志上宣布发现了一种可将人类主观性进行操作性测量的Q方法的诞生,而一场围绕心理研究方法的论争却因为二战的爆发而被迫搁浅;战后,斯蒂芬森以英军驻印度准将的身份光荣退役并在英国学界有过短暂地复归,但复归不久他便渡海赴美,加盟了美国芝加哥大学心理学系,也就是在芝加哥他出版了令其威名远播的《行为研究:Q技术及其方法论》;7年后,斯蒂芬森却选择弃学从商,加盟了一家广告公司并担任广告研究总监,尽管他在广告界硕果累累,但不久他又以密苏里大学新闻学院的特聘教授身份在学界复出,而这次复出便成为其学术生涯的第二次重大转向:从心理学界转向传播学界。

1958年,斯蒂芬森初入传播学界就对主流学界死盯着宏大的媒介效果研究不放表示质疑,他对于学界忽略娱乐与大众媒介的关系也困惑不解。鉴于此,随后斯蒂芬森针对这一缺陷相继在《新闻阅读的鲁登尼克理论》一文及《大众传播的游戏理论》一书中提出了大众传播的“游戏理论”。在斯蒂芬森看来,与其将媒介视作功利性的工具,倒不如将它视作是自我取悦的玩具。他在《大众传播的游戏理论》一书中指出:“大众传播之最妙者,当是允许阅者沉浸于主观性游戏之中者。”

意义与不足编辑

斯蒂芬森的游戏论很有独到之处,不过未免矫枉过正。他把传播的游戏性、媒介的玩具化过分夸大,使之超出正常的界限。媒介诚然有玩具的意味而不纯属工具,大众传播确有游戏的成分而不仅是工作。但是,从总体上看媒介还是工作性的而不是游戏性的,大众传播还是功利性的行为而不是玩耍性的活动

二、经典游戏理论解读

经典游戏理论解读精选

游戏的历史没有尽头,有了人类就有了游戏,游戏随着人类社会的持续进步而不断发展,人们从不同的角度关注着儿童游戏的行为,许多心理学家和教育学家都提出了自己的游戏理论。从19世纪下半叶到20世纪30年代左右,是儿童游戏研究的初兴阶段。在这一阶段出现了最早的一批游戏理论,这些理论被称为经典的游戏理论。下面由我带来这六大经典游戏理论的解读。

一、剩余精力说

剩余精力理论的代表人物是德国思想家、诗人席勒和英国社会学家、心理学家斯宾塞。他们认为,游戏是人的机体内部的剩余的力量产生的。他们认为:“高级动物除了维持生存所必须消耗的精力之外,他们还有剩余的精力,这种剩余的精力就要找出路消耗、发散出来,否则就会像不透气的蒸汽锅,要发生爆炸,于是就用自然的无目的的活动形式——游戏以获得快乐,所以就产生了游戏。”席勒认为,幼儿没有什么事情可做,所以只有游戏,游戏是剩余精力无目的的支出。斯宾塞提出,生物都有维护自己生存的能力,身体健康的幼儿在维持正常生活外,还有剩余精力,剩余精力需要发泄,就产生游戏。

剩余精力说似乎反映了一个我们熟知的常识,当我们在工作或学习以后,如果觉得还有时间和精力,我们就会通过积极的娱乐活动去打发时间和精力。

二、松弛说

德国的拉察鲁斯及裴茄克认为,游戏不是发泄精力,而是在工作疲劳后,恢复精力的一种方式。游戏产生于人们的劳动,游戏可以减轻人们劳动和学习上的疲劳。幼儿在紧张的学习后,为娱乐而游戏。

松弛说反映了一个我们的'日常经验,休闲活动有助于长时间工作后的精力恢复,当我们的工作和学习感到疲劳的时候,常常会通过娱乐去放松一下,以使身心得到调整。在幼儿教育中,这个理论可使幼儿的生活处于动静交替、劳逸互补的有序结构中。

三、生活预备说

德国生物学家、心理学家卡尔·格罗斯认为,在幼儿时代就要游戏,而游戏是未来生活中最好的预备。游戏是人和动物都有的天赋本能活动,是生物不变的本性。他认为,每个动物都要有一个准备生活的阶段,都要有一个锻炼自己生存竞争的能力,游戏是准备生存,练习本能最好的形式。他认为小狗咬着玩是为了练习猎捕的能力,小猫玩球是为了练习捕鼠,而女孩玩娃娃是为了将来做母亲和妻子。游戏是为未来生活做准备。

在儿童游戏中首先见到的,是儿童不成熟的动作的反复实践,并在实践中逐渐成熟起来;我们在儿童游戏中还见到的,是儿童对成人生活的模仿,这些模仿中的稚拙行为,确实是一种成人活动的不成熟的形式。虽然每个儿童都有天赋的独立生存的可能性,但是这成熟的生存方式不是一蹴而就的,它必然先以不成熟的方式,在非正式的生存活动中进行实践。也许这就是格罗斯分析的儿童游戏的原因。

四、复演说

美国心理学家斯坦利·霍尔认为,游戏是复演祖先的生活史,是遗传活动的表演,游戏是重复祖先的进化过程。如孩子玩打猎游戏,就是重复原始人的生活,捉迷藏的游戏就是反映当时原始人躲藏野兽保护自己,幼儿喜欢爬树,就是重复人猿的乐趣,幼儿喜欢玩水,就是重复祖先在水中寻找食物。霍尔认为游戏就是个体再现祖先的动作和活动,游戏是重复人类发展的历史,幼儿游戏是种族行为的复演。霍尔把人类发展分五个阶段(从原始人至现代人):

1.动物阶段,是指类人猿阶段。幼儿表现是本能的反应,如吸吮、哭泣、抓爬、站立。

2.未开化阶段,是指靠猎取动物为生阶段。幼儿表现玩追逐游戏,丢手绢游戏和捉迷藏游戏等。

3.游牧阶段,靠游牧为生。幼儿表现出爱玩小猫、小狗、小鸡、小鸭的游戏,爱护小动物的游戏等。

4.农业、耕种阶段。幼儿表现为玩娃娃、玩具、挖地、挖河等游戏。

5.城市阶段,也称部落阶段。幼儿表现出小组游戏,由单个人玩发展成为一群人一起玩。

可以想象,儿童的动作表象思维与原始民族接近,其游戏行为具有原始稚拙的形态也就能够理解了,正如类似于用石块切割、用人力搬运这样的早期行为,也会出现在今天的儿童游戏中。显然,游戏的原因是为了消除那些不应呈现于现代生活中的原始本能,以便能以一种新的活动方式去取代它。

预演论和复演论是从两个相对的角度来论述游戏原因的,他们都用生存本能来作出解释,一个把游戏看成是对天赋生存本能的强化,一个把游戏看成是原始生存本能的弱化,一个把游戏看成是预演未来,一个把游戏看成是复演过去。看来,游戏一方面是对未来的预演,如那些在游戏中逐步增强的各种技能,这对未来生活有用;一方面是在复演过去,如那些在游戏中必然出现的幼稚行为,在现在和将来的成人生活中已经或将被淘汰。正是这种不断地复演过去,预演未来的一代代儿童游戏形式,勾画了一条人类社会从原始进入文明,从低级走向高级的发展轨迹。

五、生长说

美国阿普利登提出,游戏是幼小儿童能力发展的一种模式,游戏是生长的结果,是机体练习技能的一种手段。美国奇尔摩还认为,幼儿通过游戏可以生长,游戏是练习生长的内驱力。

六、成熟说

荷兰生物学家、心理学家博伊千介克反对生活预备说,他认为,游戏是儿童操作某些物品以进行活动,不是单纯的一种机能,而是幼稚动力的一般特点表现。如运动的目标不明确,冲动、好动,对周围环境有直接的激情。游戏不是本能,而是一般欲望的表现。引起游戏的有三种欲望:排除环境障碍获得自由,发展个体主动性的欲望;适应环境与环境一致的欲望;重复练习的欲望。游戏的特点与童年的情绪性、模仿性、易变性、幼稚性相近。由于有童年,才会有游戏。他的理论是游戏动力理论的一种。

经典的游戏理论由于是在达尔文生物进化论的影响下产生的,带有浓厚的生物学色彩,有着明显的从先天的、本能的、生物学的标准看待儿童的游戏,否认游戏的社会本质的缺陷;它们是主观思辩的产物,缺乏可靠的实验依据,没有真正揭示游戏的本质。但是它们却或多或少地解释并说明了游戏这种人们司空见惯的却又令人困惑、令人着迷的现象,虽然有许多缺点,但它们对后人的研究产生了巨大影响,推动了儿童游戏研究的进展。究竟什么是游戏以及游戏对游戏者意味着什么是生物学所不能解释的,心理学逐渐在游戏研究中占着重要地位。

;

三、计算机基础知识点总结归纳

随着信息技术的发展,计算机日益走进人们的工作、学习和生活。下面是由我为大家整理的“计算机基础知识点总结归纳”,仅供参考,欢迎大家阅读。

计算机基础知识点归纳总结

硬件知识

1.计算机系统的组成包括硬件系统和软件系统硬件系统分为三种典型结构:

(1)单总线结构;

(2)、双总线结构;

(3)、采用通道的大型系统结构。

中央处理器CPU包含运算器和控制器。

2.指令系统

指令由操作码和地址码组成。

3.存储系统分为主存—辅存层次和主存—Cache层次。

Cache作为主存局部区域的副本,用来存放当前最活跃的程序和数据。计算机中数据的表示

Cache的基本结构:Cache由存储体、地址映像和替换机构组成。

4.通道是一种通过执行通道程序管理I/O操作的控制器,它使CPU与I/O操作达到更高的并行度。

5.总线从功能上看,系统总线分为地址总线(AB)、数据总线(DB)、控制总线(CB)。

6.磁盘容量记计算。

非格式化容量=面数*(磁道数/面)*内圆周长*最大位密度

格式化容量=面数*(磁道数/面)*(扇区数/道)*(字节数/扇区)

7、数据的表示方法原码和反码

[+0]原=000…00 [—0]原=100……00 [+0]反=000…00 [—0]反=111…11

正数的原码=正数的补码=正数的反码负数的反码:符号位不变,其余位变反。

操作系统

操作系统定义:用以控制和管理系统资源,方便用户使用计算机的程序的集合。

功能:是计算机系统的资源管理者。特性:并行性、共享性

分类:多道批处理操作系统、分时操作系统、实时操作系统、网络操作系统。

进程:是一个具有一定独立功能的程序关于某个数据集合的一次运行活动。

进程分为三种状态:运行状态(Running)、就绪状态(Ready)、等待状态(Blocked)。

虚拟存储器:是指一种实际上并不以物理形式存在的虚假的存储器。

页架:把主存划分成相同大小的存储块。

页:把用户的逻辑地址空间(虚拟地址空间)划分成若干个与页架大小相同的部分,每部分称为页。

页面置换算法有:

1、最佳置换算法OPT

2、先进先出置换算法FIFO

3、最近最少使用置换算法LRU

4、最近未使用置换算法NUR

使独占型设备成为共享设备,从而提高设备利用率和系统的效率。

SPOOL系统:实现虚拟设备技术的硬件和软件系统,又Spooling系统,假脱机系统。

作业调度算法:

1、先来先服务调度算法FIFO:按照作业到达系统或进程进入就绪队列的.先后次序来选择。

2、优先级调度算法:按照进程的优先级大小来调度,使高优先级进程得到优先处理的调度策略。

3、最高响应比优先调度算法:每个作业都有一个优先数,该优先数不但是要求的服务时间的函数,而且是该作业为得到服务所花费的等待时间的函数。以上三种都是非抢占的调度策略。

嵌入式系统基本知识

定义:以应用为中心,计算机技术为基础,软硬件可裁剪,适应于特定应用系统,对功能、可靠性、成本、体积、功耗有严格要求的计算机系统。

特点:硬件上,体积小、重量轻、成本低、可靠性高等特点、使用专用的嵌入式CPU。软件上,代码体积小、效率高,要求响应速度快,能够处理异步并发事件,实时处理能力。

应用:从航天飞机到家用微波炉。

滑动窗口协议规定重传未被确认的分组,这种分组的数量最多可以等于滑动窗口的大小,TCP采用滑动窗口协议解决了端到端的流量控制。

拓展阅读:计算机类有哪些专业

1.计算机科学与技术专业

计算机科学与技术是研究计算机的设计与制造和利用计算机进行信息获取、表示、存储、处理、控制等的理论、原则、方法和技术的学科。

该专业培养德、智、体全面发展的,具有良好综合素质和开拓创新能力的计算机专业人才。通过系统学习掌握该专业的基本理论、基础知识和基本技能与方法,能在科技、教育和经济部门从事研究、教学、应用开发和管理工作。

2.软件工程专业

软件工程是一门研究用工程化方法构建和维护有效的、实用的和高质量的软件的学科。它涉及程序设计语言、数据库、软件开发工具、系统平台、标准、设计模式等方面。

软件工程的目标是:在给定成本、进度的前提下,开发出具有适用性、有效性、可修改性、可靠性、可理解性、可维护性、可重用性、可移植性、可追踪性、可互操作性和满足用户需求的软件产品。追求这些目标有助于提高软件产品的质量和开发效率,减少维护的困难。

3.网络工程专业

网络工程是指按计划进行的以工程化的思想、方式、方法,设计、研发和解决网络系统问题的工程。培养掌握网络工程的基本理论与方法以及计算机技术和网络技术等方面的知识,能运用所学知识与技能去分析和解决相关的实际问题,可在信息产业以及其他国民经济部门从事各类网络系统和计算机通信系统研究、教学、设计、开发等工作的高级网络科技人才。

本专业培养德、智、体、美全面发展,掌握自然科学和人文社科基础知识、计算机科学基础理论、计算机软硬件系统及应用知识、网络工程的专业知识及应用知识,具有创新意识,具有本专业领域分析问题和解决问题的能力,具备一定的实践技能,并具有良好的外语应用能力的高级研究应用型专门人才。

4.数字媒体技术专业

数字媒体技术是一种开放式的平台,主要包含场景设计、角色形象设计、游戏程序设计、多媒体后期处理、人机交互技术,是主要针对游戏开发、网站美工和创意设计类工作设计的专业。

本专业培养德智体美全面发展的、面向当今信息化时代的、从事数字媒体开发与数字传播的专业人才。毕业生将兼具信息传播理论、数字媒体技术和设计管理能力,可在党政机关、新闻媒体、出版、商贸、教育、信息咨询及IT相关等领域,

5.电子与计算机工程专业

电子与计算机工程专业是教育部的特设专业,结合电气工程和计算机科学,具有很好的发展前景。电子与计算机工程专业是将软件设计与硬件设计一体化,并结合电力电子学的一门专业。

该专业学生主要学习电学以及计算机技术的基本理论和知识,受到相关的训练,具有解决实际问题及相关工作的能力。

一、国外经典的游戏理论主要有

游戏理论由心理学家威廉·斯蒂芬森提出的一套新异的媒介观。斯蒂芬森集中探讨了传播的游戏性质。他先将人类的所有行为分成工作与游戏两种。他说:“工作是对付现实,是谋生,是有产品的。相反,游戏基本上是没有产品的除非是提供自我满足。” [1]与此相应,他又分出两种传播:一种是工作性传播,比如下达命令;另一种是游戏性传播,比如相聚闲聊。

定义编辑

游戏理论的内容是指与其把媒介当成工具,不如把它视为玩具,人们摆弄媒介与其说是出于功利的考虑,不如说是为着游戏的目的。

内容编辑

在《传播的游戏论》一书中,斯蒂芬森集中探讨了传播的游戏性质。他先将人类的所有行为分成工作与游戏两种。他说:“工作是对付现实,是谋生,是有产品的。相反,游戏基本上是没有产品的除非是提供自我满足。” [1]与此相应,他又分出两种传播:一种是工作性传播,比如下达命令;另一种是游戏性传播,比如相聚闲聊。工作性传播由于带有任务的成分在内,对参与传播者的身心来讲是不愉快的,所以斯蒂芬森供工作性传播为”传播—不快“(communication-unpleasure)。相反,游戏性传播并没有什么具体的目的,仅仅是寻开心,对参与者来说总是轻松愉快的,所以斯蒂芬森称游戏性传播为”传播—愉快“(communication-pleasure)。斯蒂芬森把大众传播视为游戏性的传播,即人们读报纸,听广播,看电视就像儿童玩过家家一样,主要在于消遣娱乐,以便把自身从成人化的工作环境中解放出来。斯蒂芬森的这一新奇理论,揭示了媒介另外一种重要而一直被忽略的性质,诚如施拉姆所言:”人们一旦接触了这种构想高超的理论之后,就再也不可能忽视传播的玩耍—愉快因素的重要意义。“

操作类游戏理论知识点总结

研究编辑

威廉斯蒂芬森是出生于英国的美籍物理学家、心理学家兼传播学家。他青年时代的主要研究兴趣在物理学领域,但正是由于量子物理学的深刻影响使得他逐步将研究兴趣从物理学领域转向了研究人类主观心理世界的心理学领域,这是其学术生涯的第一次重大转向;斯蒂芬森于1935年在《自然》杂志上宣布发现了一种可将人类主观性进行操作性测量的Q方法的诞生,而一场围绕心理研究方法的论争却因为二战的爆发而被迫搁浅;战后,斯蒂芬森以英军驻印度准将的身份光荣退役并在英国学界有过短暂地复归,但复归不久他便渡海赴美,加盟了美国芝加哥大学心理学系,也就是在芝加哥他出版了令其威名远播的《行为研究:Q技术及其方法论》;7年后,斯蒂芬森却选择弃学从商,加盟了一家广告公司并担任广告研究总监,尽管他在广告界硕果累累,但不久他又以密苏里大学新闻学院的特聘教授身份在学界复出,而这次复出便成为其学术生涯的第二次重大转向:从心理学界转向传播学界。

1958年,斯蒂芬森初入传播学界就对主流学界死盯着宏大的媒介效果研究不放表示质疑,他对于学界忽略娱乐与大众媒介的关系也困惑不解。鉴于此,随后斯蒂芬森针对这一缺陷相继在《新闻阅读的鲁登尼克理论》一文及《大众传播的游戏理论》一书中提出了大众传播的“游戏理论”。在斯蒂芬森看来,与其将媒介视作功利性的工具,倒不如将它视作是自我取悦的玩具。他在《大众传播的游戏理论》一书中指出:“大众传播之最妙者,当是允许阅者沉浸于主观性游戏之中者。”

意义与不足编辑

斯蒂芬森的游戏论很有独到之处,不过未免矫枉过正。他把传播的游戏性、媒介的玩具化过分夸大,使之超出正常的界限。媒介诚然有玩具的意味而不纯属工具,大众传播确有游戏的成分而不仅是工作。但是,从总体上看媒介还是工作性的而不是游戏性的,大众传播还是功利性的行为而不是玩耍性的活动

二、经典游戏理论解读

经典游戏理论解读精选

游戏的历史没有尽头,有了人类就有了游戏,游戏随着人类社会的持续进步而不断发展,人们从不同的角度关注着儿童游戏的行为,许多心理学家和教育学家都提出了自己的游戏理论。从19世纪下半叶到20世纪30年代左右,是儿童游戏研究的初兴阶段。在这一阶段出现了最早的一批游戏理论,这些理论被称为经典的游戏理论。下面由我带来这六大经典游戏理论的解读。

一、剩余精力说

剩余精力理论的代表人物是德国思想家、诗人席勒和英国社会学家、心理学家斯宾塞。他们认为,游戏是人的机体内部的剩余的力量产生的。他们认为:“高级动物除了维持生存所必须消耗的精力之外,他们还有剩余的精力,这种剩余的精力就要找出路消耗、发散出来,否则就会像不透气的蒸汽锅,要发生爆炸,于是就用自然的无目的的活动形式——游戏以获得快乐,所以就产生了游戏。”席勒认为,幼儿没有什么事情可做,所以只有游戏,游戏是剩余精力无目的的支出。斯宾塞提出,生物都有维护自己生存的能力,身体健康的幼儿在维持正常生活外,还有剩余精力,剩余精力需要发泄,就产生游戏。

剩余精力说似乎反映了一个我们熟知的常识,当我们在工作或学习以后,如果觉得还有时间和精力,我们就会通过积极的娱乐活动去打发时间和精力。

二、松弛说

德国的拉察鲁斯及裴茄克认为,游戏不是发泄精力,而是在工作疲劳后,恢复精力的一种方式。游戏产生于人们的劳动,游戏可以减轻人们劳动和学习上的疲劳。幼儿在紧张的学习后,为娱乐而游戏。

松弛说反映了一个我们的'日常经验,休闲活动有助于长时间工作后的精力恢复,当我们的工作和学习感到疲劳的时候,常常会通过娱乐去放松一下,以使身心得到调整。在幼儿教育中,这个理论可使幼儿的生活处于动静交替、劳逸互补的有序结构中。

三、生活预备说

德国生物学家、心理学家卡尔·格罗斯认为,在幼儿时代就要游戏,而游戏是未来生活中最好的预备。游戏是人和动物都有的天赋本能活动,是生物不变的本性。他认为,每个动物都要有一个准备生活的阶段,都要有一个锻炼自己生存竞争的能力,游戏是准备生存,练习本能最好的形式。他认为小狗咬着玩是为了练习猎捕的能力,小猫玩球是为了练习捕鼠,而女孩玩娃娃是为了将来做母亲和妻子。游戏是为未来生活做准备。

在儿童游戏中首先见到的,是儿童不成熟的动作的反复实践,并在实践中逐渐成熟起来;我们在儿童游戏中还见到的,是儿童对成人生活的模仿,这些模仿中的稚拙行为,确实是一种成人活动的不成熟的形式。虽然每个儿童都有天赋的独立生存的可能性,但是这成熟的生存方式不是一蹴而就的,它必然先以不成熟的方式,在非正式的生存活动中进行实践。也许这就是格罗斯分析的儿童游戏的原因。

四、复演说

美国心理学家斯坦利·霍尔认为,游戏是复演祖先的生活史,是遗传活动的表演,游戏是重复祖先的进化过程。如孩子玩打猎游戏,就是重复原始人的生活,捉迷藏的游戏就是反映当时原始人躲藏野兽保护自己,幼儿喜欢爬树,就是重复人猿的乐趣,幼儿喜欢玩水,就是重复祖先在水中寻找食物。霍尔认为游戏就是个体再现祖先的动作和活动,游戏是重复人类发展的历史,幼儿游戏是种族行为的复演。霍尔把人类发展分五个阶段(从原始人至现代人):

1.动物阶段,是指类人猿阶段。幼儿表现是本能的反应,如吸吮、哭泣、抓爬、站立。

2.未开化阶段,是指靠猎取动物为生阶段。幼儿表现玩追逐游戏,丢手绢游戏和捉迷藏游戏等。

3.游牧阶段,靠游牧为生。幼儿表现出爱玩小猫、小狗、小鸡、小鸭的游戏,爱护小动物的游戏等。

4.农业、耕种阶段。幼儿表现为玩娃娃、玩具、挖地、挖河等游戏。

5.城市阶段,也称部落阶段。幼儿表现出小组游戏,由单个人玩发展成为一群人一起玩。

可以想象,儿童的动作表象思维与原始民族接近,其游戏行为具有原始稚拙的形态也就能够理解了,正如类似于用石块切割、用人力搬运这样的早期行为,也会出现在今天的儿童游戏中。显然,游戏的原因是为了消除那些不应呈现于现代生活中的原始本能,以便能以一种新的活动方式去取代它。

预演论和复演论是从两个相对的角度来论述游戏原因的,他们都用生存本能来作出解释,一个把游戏看成是对天赋生存本能的强化,一个把游戏看成是原始生存本能的弱化,一个把游戏看成是预演未来,一个把游戏看成是复演过去。看来,游戏一方面是对未来的预演,如那些在游戏中逐步增强的各种技能,这对未来生活有用;一方面是在复演过去,如那些在游戏中必然出现的幼稚行为,在现在和将来的成人生活中已经或将被淘汰。正是这种不断地复演过去,预演未来的一代代儿童游戏形式,勾画了一条人类社会从原始进入文明,从低级走向高级的发展轨迹。

五、生长说

美国阿普利登提出,游戏是幼小儿童能力发展的一种模式,游戏是生长的结果,是机体练习技能的一种手段。美国奇尔摩还认为,幼儿通过游戏可以生长,游戏是练习生长的内驱力。

六、成熟说

荷兰生物学家、心理学家博伊千介克反对生活预备说,他认为,游戏是儿童操作某些物品以进行活动,不是单纯的一种机能,而是幼稚动力的一般特点表现。如运动的目标不明确,冲动、好动,对周围环境有直接的激情。游戏不是本能,而是一般欲望的表现。引起游戏的有三种欲望:排除环境障碍获得自由,发展个体主动性的欲望;适应环境与环境一致的欲望;重复练习的欲望。游戏的特点与童年的情绪性、模仿性、易变性、幼稚性相近。由于有童年,才会有游戏。他的理论是游戏动力理论的一种。

经典的游戏理论由于是在达尔文生物进化论的影响下产生的,带有浓厚的生物学色彩,有着明显的从先天的、本能的、生物学的标准看待儿童的游戏,否认游戏的社会本质的缺陷;它们是主观思辩的产物,缺乏可靠的实验依据,没有真正揭示游戏的本质。但是它们却或多或少地解释并说明了游戏这种人们司空见惯的却又令人困惑、令人着迷的现象,虽然有许多缺点,但它们对后人的研究产生了巨大影响,推动了儿童游戏研究的进展。究竟什么是游戏以及游戏对游戏者意味着什么是生物学所不能解释的,心理学逐渐在游戏研究中占着重要地位。

;

三、计算机基础知识点总结归纳

随着信息技术的发展,计算机日益走进人们的工作、学习和生活。下面是由我为大家整理的“计算机基础知识点总结归纳”,仅供参考,欢迎大家阅读。

计算机基础知识点归纳总结

硬件知识

1.计算机系统的组成包括硬件系统和软件系统硬件系统分为三种典型结构:

(1)单总线结构;

(2)、双总线结构;

(3)、采用通道的大型系统结构。

中央处理器CPU包含运算器和控制器。

2.指令系统

指令由操作码和地址码组成。

3.存储系统分为主存—辅存层次和主存—Cache层次。

Cache作为主存局部区域的副本,用来存放当前最活跃的程序和数据。计算机中数据的表示

Cache的基本结构:Cache由存储体、地址映像和替换机构组成。

4.通道是一种通过执行通道程序管理I/O操作的控制器,它使CPU与I/O操作达到更高的并行度。

5.总线从功能上看,系统总线分为地址总线(AB)、数据总线(DB)、控制总线(CB)。

6.磁盘容量记计算。

非格式化容量=面数*(磁道数/面)*内圆周长*最大位密度

格式化容量=面数*(磁道数/面)*(扇区数/道)*(字节数/扇区)

7、数据的表示方法原码和反码

[+0]原=000…00 [—0]原=100……00 [+0]反=000…00 [—0]反=111…11

正数的原码=正数的补码=正数的反码负数的反码:符号位不变,其余位变反。

操作系统

操作系统定义:用以控制和管理系统资源,方便用户使用计算机的程序的集合。

功能:是计算机系统的资源管理者。特性:并行性、共享性

分类:多道批处理操作系统、分时操作系统、实时操作系统、网络操作系统。

进程:是一个具有一定独立功能的程序关于某个数据集合的一次运行活动。

进程分为三种状态:运行状态(Running)、就绪状态(Ready)、等待状态(Blocked)。

虚拟存储器:是指一种实际上并不以物理形式存在的虚假的存储器。

页架:把主存划分成相同大小的存储块。

页:把用户的逻辑地址空间(虚拟地址空间)划分成若干个与页架大小相同的部分,每部分称为页。

页面置换算法有:

1、最佳置换算法OPT

2、先进先出置换算法FIFO

3、最近最少使用置换算法LRU

4、最近未使用置换算法NUR

使独占型设备成为共享设备,从而提高设备利用率和系统的效率。

SPOOL系统:实现虚拟设备技术的硬件和软件系统,又Spooling系统,假脱机系统。

作业调度算法:

1、先来先服务调度算法FIFO:按照作业到达系统或进程进入就绪队列的.先后次序来选择。

2、优先级调度算法:按照进程的优先级大小来调度,使高优先级进程得到优先处理的调度策略。

3、最高响应比优先调度算法:每个作业都有一个优先数,该优先数不但是要求的服务时间的函数,而且是该作业为得到服务所花费的等待时间的函数。以上三种都是非抢占的调度策略。

嵌入式系统基本知识

定义:以应用为中心,计算机技术为基础,软硬件可裁剪,适应于特定应用系统,对功能、可靠性、成本、体积、功耗有严格要求的计算机系统。

特点:硬件上,体积小、重量轻、成本低、可靠性高等特点、使用专用的嵌入式CPU。软件上,代码体积小、效率高,要求响应速度快,能够处理异步并发事件,实时处理能力。

应用:从航天飞机到家用微波炉。

滑动窗口协议规定重传未被确认的分组,这种分组的数量最多可以等于滑动窗口的大小,TCP采用滑动窗口协议解决了端到端的流量控制。

拓展阅读:计算机类有哪些专业

1.计算机科学与技术专业

计算机科学与技术是研究计算机的设计与制造和利用计算机进行信息获取、表示、存储、处理、控制等的理论、原则、方法和技术的学科。

该专业培养德、智、体全面发展的,具有良好综合素质和开拓创新能力的计算机专业人才。通过系统学习掌握该专业的基本理论、基础知识和基本技能与方法,能在科技、教育和经济部门从事研究、教学、应用开发和管理工作。

2.软件工程专业

软件工程是一门研究用工程化方法构建和维护有效的、实用的和高质量的软件的学科。它涉及程序设计语言、数据库、软件开发工具、系统平台、标准、设计模式等方面。

软件工程的目标是:在给定成本、进度的前提下,开发出具有适用性、有效性、可修改性、可靠性、可理解性、可维护性、可重用性、可移植性、可追踪性、可互操作性和满足用户需求的软件产品。追求这些目标有助于提高软件产品的质量和开发效率,减少维护的困难。

3.网络工程专业

网络工程是指按计划进行的以工程化的思想、方式、方法,设计、研发和解决网络系统问题的工程。培养掌握网络工程的基本理论与方法以及计算机技术和网络技术等方面的知识,能运用所学知识与技能去分析和解决相关的实际问题,可在信息产业以及其他国民经济部门从事各类网络系统和计算机通信系统研究、教学、设计、开发等工作的高级网络科技人才。

本专业培养德、智、体、美全面发展,掌握自然科学和人文社科基础知识、计算机科学基础理论、计算机软硬件系统及应用知识、网络工程的专业知识及应用知识,具有创新意识,具有本专业领域分析问题和解决问题的能力,具备一定的实践技能,并具有良好的外语应用能力的高级研究应用型专门人才。

4.数字媒体技术专业

数字媒体技术是一种开放式的平台,主要包含场景设计、角色形象设计、游戏程序设计、多媒体后期处理、人机交互技术,是主要针对游戏开发、网站美工和创意设计类工作设计的专业。

本专业培养德智体美全面发展的、面向当今信息化时代的、从事数字媒体开发与数字传播的专业人才。毕业生将兼具信息传播理论、数字媒体技术和设计管理能力,可在党政机关、新闻媒体、出版、商贸、教育、信息咨询及IT相关等领域,

5.电子与计算机工程专业

电子与计算机工程专业是教育部的特设专业,结合电气工程和计算机科学,具有很好的发展前景。电子与计算机工程专业是将软件设计与硬件设计一体化,并结合电力电子学的一门专业。

该专业学生主要学习电学以及计算机技术的基本理论和知识,受到相关的训练,具有解决实际问题及相关工作的能力。

相关内容

热门资讯

十八禁游戏排行榜 一、十八禁游戏制作公司ILLUSIONILLUSION(イリュージョン)是日本株式会社Eye One...
steam手柄游戏排行榜 一、steam十大必玩手柄游戏列表:1、《真人快打11》《真人快打11》(Mortal Kombat...
h iphone游戏排行榜 各位老铁们好,相信很多人对h iphone游戏排行榜都不是特别的了解,因此呢,今天就来为大家分享下关...
日本好玩h游戏排行榜 一、日本安卓h性游戏下载.很无语有这么难谁告知!!!您好:成人色情游戏是国家明令禁止的游戏,正规的应...
hgame游戏排行榜 大家好,hgame游戏排行榜相信很多的网友都不是很明白,包括《怪异恐剧院》:令人惊艳的HGame,相...
steam游戏排行榜怎么查 一、steam游戏排行榜在哪里看steam游戏排行榜通过官方网站点击进入Steam官网查看。Stea...
美国app游戏排行榜 一、手游排行榜2023前十名手游排行榜2023前十名:《蛋仔派对》《桃源深处有人家》《泰拉瑞亚》《弹...
td游戏排行榜 一、2023好玩的td游戏好玩的td手游2023年,随着技术的不断发展,各种趣味性质的TD游戏也相继...
最新消消乐类的游戏排行榜 一、消消乐游戏排行榜消消乐游戏排行榜如下:《开心消消乐》、《宾果消消消》、《海滨消消乐》、《旋转消消...
单机游戏排行榜2015 一、电脑单机游戏排行榜电脑单机游戏排行榜如下:1、益智类:极品钢琴、水果忍者、会说话的汤姆2、捕鱼达...