罗马全面战争是一部大型的战争类游戏,真实的战场体验和临阵指挥的紧张刺激可以给玩家不错的游戏体验,这款游戏中双极难对玩家是个不小的挑战,下面看看其他玩家的游戏心得。
RS2.1mod游戏心得攻略
用Rome one turn双极难开始。开局,财政只有一万第纳尔,汉尼拔的精锐部队已翻过比利牛斯山和阿尔卑斯山,进入意大利北部,与罗马大军在特拉西梅诺湖畔遭遇,一场伟大的战役即将开始。这是场必输的战役,而且系统默认必须得打,剧情需要。这战役之前打过一次,汉尼拔卫队和利比亚长矛兵太变态了,举个例子,在后面以多打少的胜战中,我用4支罗马主力重步兵围殴一支利比亚长矛兵,直到把它杀得剩十几人时,它才白旗。所以本次战役目标是,击毙变态属性将领汉尼拔,并尽可能的消耗敌兵力。为更好的施行战术,我从罗马城调集来2支骑兵和1支主力重步兵,构成一支满编军团。
(重开了一局,运用以下战术,成功击败汉尼拔,获得明显胜利)
进入战场,敌我部队部署如下:
敌人部队标准阵型,主力步兵在中构成阵线,阵线前后布置远程兵种,阵线两翼有骑兵护卫。
我方部署,主力重步兵排成一字型阵线,而不是系统默认的罗马阵型,这样正面放宽,比对面阵线多出的重步兵,我放在阵线右翼,右翼步兵采取守势,以防敌左翼骑兵包抄。将骑兵和后备长矛兵集中布置在阵线左后翼,作为左翼打击力量。
战役进程
1.我阵线向前压进,将敌军前出骚扰的远程兵种逼退回阵线,达到标枪射程后,全线停止,投掷标枪,而后冲锋接敌缠杀。阵线右翼多出的重步兵,护住右翼,暂不接敌人。
2.阵线接敌后,左翼优势骑兵,迅速出击击溃其右翼骑兵,这样敌右翼就暴露在我方部队下,后备长矛兵迅速跟进,包抄敌人阵线右翼。
3.这样在局部战场下,我方在敌人右翼占有数量上的优势,可以伺机引诱和包抄汉尼拔卫队,消耗它的卫队人数。变态的汉尼拔卫队兵峰所指,所向披靡,最后在我全线奔溃白旗之际,我满编将领卫队一个冲锋,才把只剩几个人的汉尼拔卫队干掉。
战役中的要点,将军一定要放置在你阵线后方比较关键的位置,起鼓舞士气,防止过早崩盘的作用,阵型右翼守住了,左翼才有时间迂回,以上战术才能实施。
敌人的远程兵种对我方重步兵相当有威胁,所以我方左翼一旦突破敌右翼,要找准机会用骑兵驱赶并歼灭敌阵线后的远程兵种,为我步兵坚守阵线减轻压力,争取坚守阵地的时间,坚守阵线的时间越长,就越有机会杀掉汉尼拔,取得胜利。
结局,汉尼拔被击毙,敌军部队损失接近一半,我方战役目标完成。
群龙无首的迦太基部队只能是待宰的羔羊,我从意大利半岛南部城市及西西里岛相继调来部队,集中优势兵力,一举歼灭了敌剩余部队,迦太基威胁顺利解除。应该是剧情的发展,汉尼拔入侵没几回合,系统默认将城市管理调成自动管理模式,城市不满度上升,瞬间在意大利南部2或3个城市爆发了叛军起义,而且都是满编的叛军。叛军进攻性很强,自我杀掉汉尼拔部队后,罗马城以南的意大利城市都被攻陷。我觉得这一点很符合史实,第二次布匿战争时期,当汉尼拔入侵意大利半岛时,很多暗地里不服从罗马的诸城邦为了自由,都倒戈投降于汉尼拔,其中对罗马打击最大的是卡普亚城邦的背叛。(重新开局后,我将自动财政调成了手动财政,避免了城市的不满,虽然系统仍旧弹出城市叛乱的告示,但起义没有发生)不过好在西西里岛平安无事,希腊城邦此时是我的盟友,它在叙拉古的兵力不多,没有在我背后插刀子的迹象。
我这时的财政是赤字的(负的)(重新开局后,第一回合资金全部发展税收建筑,第二回合开始资金就达28000第纳尔,第三回合22000第纳尔,财政充实)。一开始局势不明,除了因为调兵遣将不得不招募便宜兵种守备空城外,每回合我都不造建筑不花钱。干掉汉尼拔后,我迅速南下攻克叛军城市,平定了内乱。这里千万别屠城和驱逐,不然人口降低对以后本土经济发展伤害太大。内忧外患解除后,为发展经济和巩固边疆,我发兵意大利北部,占领阿尔卑斯山以南,内高卢地区,领土扩张,财政开始复苏。一个小插曲,西西里岛上叙拉古本来兵力不多,虽是盟友,但还是打起了我墨西拿城的主意,他派微弱兵力来骚扰,于是我干脆出奇兵把叙拉古给端了,西西里岛整个为我所有。并乘胜追击,打击希腊城邦在我西北边境的势力,从内高卢出兵马赛,占领之,自此,马赛成了我西北边境的军事重镇,它特有的马赛长矛兵性价比不错,要好过罗马的后备长矛兵,成了我的常备兵种之一。
此时,帝国的版图业已有了雏形,经济开始发展,人口欣欣向荣。回合开始,系统给了我个最佳文明的告示。
谈下对经济系统的认识
财政主要源于4个方面,农业,矿场,贸易和税收。其中税收占收入的很大比重,它又跟2个因素有关系,一个是人口,另一个是税收类的建筑。比较重要的经济建筑有,
1.农场和商店系列的建筑,这个罗马原版里就有,自不用说;
2.游戏新增的加人口和减人口的建筑,就是1回合建成后,有加人口和减人口的两类建筑供选择,这个要比引水渠和井水建筑好多了,加人口的同时不减税收,所以优先发展;
3.各类加税收的便宜建筑,这个有很多,玩家可以在游戏里看;
4.新增的朱庇特神庙,加快乐同时不减税收,当城市满意度低时,这个建筑优先发展;
5.各类加满意度而不掉税收的政策机构;
不需要普遍发展的建筑
1.高级的海港不需要普及,海港越高级,税收相应也减的多,高级海港建在首都及比较重要的贸易海港城市就可以了;
2.高级的大学不需要普及,同理,不能指望大学来增加满意度,除非迫不得已;
3.引水渠尽可能的不建,除非城市人口实在没得办法发展了;
4.Tax系列,加成的税收比例不大,却要花费高昂的快乐和法律指数,不值得;
把城市分成加成军事或经济类的建筑,这个很有意思,建议经济成规模后选择。
帝国已经有了雏形后,开始考虑向海外扩张势力。这里插一下话,游戏开始时,给了2块飞地,一块是在伊比利亚半岛的比利牛斯山下,另一块是在今巴尔干半岛的阿尔及利亚,与意大利靴根隔海相望。这2块地位置都不好(重新开局后,这2块飞地,初始我就放弃了,将军队移往本土,手动调节到最高税率,3回合后自动成罗马叛军领地),初期离本土太远,本土战乱根本顾不上;且土地并不肥沃,却又重兵把守,空耗钱财,我主张是放弃。现在我考虑了2个方向扩张势力,一个是根据史实,我方海军势力在优于迦太基的情况下,以西西里为跳板进攻迦太基。毕竟迦太基永远是罗马的敌人,且土地肥沃,而且在本土与汉尼拔作战时,我体会到了利比亚长矛兵的厉害,觊觎此优势兵种,想占为己有(令我失望的是,重新开局占领北非后,我无法招募后期利比亚长矛兵);另一个是以斯巴达盟友(游戏开始时就是)为依靠,利用斯巴达和希腊城邦两雄相争的之际,进攻伯罗奔尼撒半岛的希腊城邦,占领雅典,获得个落脚点,先消灭希腊城邦势力,再反戈一击,灭掉斯巴达,从而掌握伯罗奔尼撒整个半岛。最终巴尔干半岛优势地理位置,以及无可匹敌的财富吸引了我,我选择了第二种扩张势力的方案。(重新开局,占领整个意大利半岛,西西里岛和撒丁岛后,我选择了第一种扩张方案,3个满编银剑银盾银经验军团出兵北非,现已占领北非迦太基所有领土。令我惊讶的是,战局进展相当顺利,基本没遇到比较强的抵抗。下面的计划是从直布罗陀海峡和比利牛斯山口,南北两面进军伊比利亚半岛,消灭西班牙土著。此时西班牙土著发展也已成势,不断出兵攻打我马赛军事重镇,曾经一次派出4支满编向我进攻,不过还好没有什么精锐兵种。此种方案还有个好处是,敌人单一,方便我集中力量击破,不会像在巴尔干半岛那样,四面树敌。)
相继派了2支满编银杠主力军团,在2个10星将军的带领下踏上了伯罗奔尼撒半岛,这些精锐都是经历了战火的洗礼,我相信自己的实力。前期发展的很顺利,在我的计划之中,占领雅典,急袭灭掉斯巴达,获得了半岛。但让我始料未及的是,即使屠城后,只有2、3千人的城市,暴动的概率仍非常高,再加上异族文化,和离首都距离太远,城市满意度在相当长一段时间一直是红脸。为了维护治安,我整支军团只能驻扎在城市中,阻滞了我军团北上向马其顿进攻的步伐,但暴动时有发生,无故折损了我一些精锐。我只好从本土陆续送来2支杂牌部队用于驻守城市,将精锐部队拉出暴动城市,待城市成叛军后,攻下再屠城,剩7、8百人的城市还是红脸高暴动。于是我又从本土送来几个高治理高影响的将军来驻守,随着授予罗马公民政策的实施,半岛民众越来越罗马化,治安也逐见正常。不过初期闪电战的时机错过了,马其顿已经调兵南下,严厉监视我方部队动向。小亚细亚的伯珈玛派系,也登陆巴尔干半岛,满编军团不时逡巡于雅典城外,伺机而动。半岛局势趋向于对峙状态。而在帝国西面,久经和平的迦太基耐不住寂寞,开始频繁骚扰我撒丁岛。帝国西北面,西班牙土著势力发展成型,开始不断的进攻我军事重镇马赛。帝国三面受敌,但兵力有限,防守有余而进攻不足。
此时,我开始注意经济发展,我发现这个游戏里好像有通货膨胀的现象。当每回合你花的钱越多,国库在下个回合收入就会越充足,相反当你想节余屯钱时,下回合你的收入反而降低,所以我每回合钱都没超过10W的。我不知道大家注意没有。
现在,帝国北面边境新兴的蛮族势力开始觊觎我国土。虽然我方军事实力位居第一,但四面受敌,发展有些举步维艰。在巴尔干半岛,我的部队逼退了伯珈玛派系部队,迫使其求和,并北上向马其顿都城贴撒尼加进发,但受限于城市治安,所以进攻步伐缓慢。我准备重新开局玩了,个人总结第一次玩的教训,不该出兵巴尔干半岛,陷入战争泥潭,与多个有实力的派系交战;我应该选择第一种扩张方案,出兵迦太基。迦太基在地理位置上好,周围无强敌环视,占领它,可以放心无忧的成为我的大后方,安心发展经济。
这个MOD做的挺真实的
1.国土扩张缓慢,受限于文化冲突;
2.战斗节奏缓慢,使得玩家有时间来施行更多的战术;
3.加入了税收这个经济功能;
4.各国兵种有不同的特色,内容丰富,可玩性高;
5.好像引入了通货膨胀的原理,使得玩家更在意调节经济杠杆原理,有意思。(重开局经济成规模后,我格外注意每回合的收入,感觉还是有通货膨胀的现象。不知道别的玩家有没有注意到,也许是因为我现在还处于前期,经济规模不够大,我每回合净收入达到60000第纳尔,但是一旦屯钱,我财政就呈现出负增长,国库从未突破10W。所以每回合我都是尽量把钱都花光,下回合就能保证收入最大化。)
编者按:在古典时期的环地中海地区,有两种著名的方阵,即马其顿方阵与罗马方阵。尽管很多人将其混为一谈,两者也有着各种相似,但却也拥有着一些根本性的不同。那么两者的区别在哪里呢,到底孰优孰劣?
马其顿方阵与罗马方阵都脱胎于古典的希腊长枪方阵,因此两者有一定的相似之处。比方说从兵种的组成上来说,兵员的主体由重步兵构成,而轻步兵、骑兵的数量相对较少。重步兵手持长枪组成方阵,而轻步兵主要负责远程的火力支援。但在武器以及战术体系之上,二者却是大相径庭。
在武器方面,马其顿方阵中,重装步兵的主要武器为萨里沙长枪,其长度一般在5米以上,在亚历山大大帝时期以后,萨里沙长枪一度达到6~7米。士兵们手持圆盾形成密集方阵,横向的延展较大。一般来说,马其顿方阵的纵深一般为8列,其中前4~5排的长枪会从后至前、从上至下叠在一起,以增加其纵深的力量;后面几排的长枪则会斜向竖立。
密集方阵的大规模应用与古希腊当地的兵制有关。由于在古典时期的欧洲地区,士兵并非是职业军人,因此较之职业军,这些士兵的军事素质与身体素质相对较弱,很难经由短时间的训练形成有效的阵型配合,因此简单的战术动作与阵型排列,可以有效减少指挥的风险。在马拉松战役中,雅典人就凭借着这种简单有效的密集方阵对波斯军队造成了有效的打击,大获全胜。但密集方阵却高度依赖地形平整,否则在行军中阵型很难保持完整,而非完整的方阵无法为前排士兵提供足够的推挤支撑,很难对敌方造成威胁。
与古典希腊长枪方阵不同,马其顿方阵的战术核心并非是单纯推动密集方阵向前,对敌人实施挤压。在马其顿内乱期间,腓力二世发现马其顿方阵极其缺乏机动性,且侧翼相当薄弱,因此引入了其他高机动性兵种予以配合。马其顿方阵战术体系的主体由重步兵、轻步兵以及骑兵组成,其中轻步兵还有着不同的类型,包括使用弓箭、投石索的远程武器进行远程火力覆盖的兵种,还有行动敏捷的色雷斯轻盾兵。而另一核心则是机动性更强的骑兵。
▲色雷斯轻盾兵
常规的马其顿方阵战术,往往以轻步兵进行先行投射,然后以骑兵骚扰、击溃敌方阵型,随后再以密集方阵挤压敌阵。侧翼则由轻步兵与骑兵共同守护。尽管这套战术体系需要三个兵种相互配合,但实际上其指挥单位依然很大,并且战术动作简单,指挥风险很低。而密集方阵与骑兵、远程火力协同作战,会对敌方形成很大的压力。
▲古希腊圆形盾的背部结构
马其顿方阵的早期对手主要还是使用着古典的希腊长枪方阵,而希腊长枪方阵在相对意义上忽略了轻步兵的作用,且作为主体的重步兵装备臃肿,机动性较之马其顿更差(《The Macedonian Empire》)。并且其方阵战斗模式以各列士兵向前推挤为主,因此对前排士兵的压力较大。这种战术本身不是为了直接杀伤敌人,在盾牌与甲胄的保护下,在保罗·卡特里奇的描述中,正面作战的重装方阵步兵伤亡率一般只在10%左右(《剑桥插图古希腊史》)。
▲斯巴达方阵
马其顿方阵主要是以萨里沙长枪作为支点隔绝敌人,并且以轻步兵及骑兵袭击其侧翼、破坏其阵型,同时方阵继续推进以挤压敌人。这种战斗模式在强调纵深压力的同时,又不会给前排士兵带来过重负担。而在复杂地形中,方阵步兵有时会将萨里沙长枪收起,改用较短的希腊长矛以强化其机动性。
▲罗马环片甲
另一方面,希腊地区地形崎岖,产马地仅有两处,因此在古典希腊中骑兵的战术作用微乎其微。他们与单纯的马其顿密集方阵所面临的问题几乎一样,不仅缺乏机动性与远程火力,且侧翼相当薄弱。当腓力二世在马其顿军中大规模引入骑兵之后,马其顿战术体系迅速战胜了古典希腊长枪方阵。在公元前338年的喀罗尼亚战役中,马其顿便凭借其新式的战斗体系,彻底击败雅典与底比斯两国的联军,歼灭其主力部队。
然而,罗马的情况与马其顿却大相径庭。在卡米卢斯的军事改革中,罗马军队的基本指挥单位缩小,变为更加灵活的中队,并且采取三列式分布,不再执着于传统的密集方阵。这虽然增加了指挥的难度与风险,但却为罗马军团增加了指挥的灵活性与军团的机动性。
另一方面,尽管罗马并不像马其顿一样注重骑兵,但他们却在军中大规模引入标枪。在正面接触之前,三列式军团中的第一列青年兵以及负责游击的轻装部队,会向敌阵投射标枪。这些标枪较之箭矢重得多,动能也更大,加上锻制的尖锐枪头,可以有效地穿透马其顿人的铠甲、杀伤其骑兵。交错的阵型也可以有效地防止侧翼受袭。
更为重要的是,马其顿方阵的战术指挥单位较大,因此指挥的灵活性比较差。在公元前197年的狗头山战役之中,罗马军团便凭借着较小的指挥单位获得了更加灵活的战术动作,他们在马其顿军中迅速穿插,以仅仅700人的伤亡换取马其顿1.3万战损。在公元前168年的皮德纳战役中,马其顿更是一败涂地。当时马其顿的步兵若全部展开,则至少需要3.5千米的宽度,然而当时整个战场的宽度却仅仅只有4千米。当地的地形更是复杂,这使得马其顿的横向展开与纵深构建无法适应当地的地形,阵型迅速崩溃,而被小单位作战的罗马军团击溃。
▲狗头山现景
正如马其顿方阵战术体系击溃古典希腊长枪方阵一般,崛起的罗马军团使用更为先进的战术体系击溃了马其顿。而崛起的罗马也迅速将势力从意大利半岛扩张至环地中海地区,击败一个又一个强敌,建立了庞大的罗马帝国。参考资料:《古典世界中的战争》、《马其顿方阵战术系统研究》、《The Macedonian Empire》、《剑桥插图古希腊史》、《杀戮与文化》
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攻击最高的步兵应该是阿勒曼尼、伦巴第、勃艮第和撒克逊的精选斧头和狂战士
攻击最高的骑兵是法兰克的将军卫队(不包括冲锋加成)
这是某大哥的心得,忘了转载自那个网站了。
BI中的蛮族游牧军团着实令人头疼。我用西罗马历经苦战终于消灭了所有的蛮族。这里献上平蛮四略供大家参考。
“上兵伐谋,其次伐交,其次伐兵,其下攻城。”--孙武
一曰以夷制夷。迁徙中的蛮族经常会彼此火拼。因此,挑起他们之间的争斗,令其两败俱伤,自可收渔翁之利。游戏中,所有的草原蛮族都是向西迁徙的,而北欧蛮族法兰克、伦巴第和勃艮第则是向东迁徙的。用西罗马的话,只要适时的灭掉北欧蛮族,让其东迁,就可以把西边游牧或者定居的蛮族搞的鸡犬不宁。“上兵伐谋”是也。
战例:西罗马帝国的统一进程完成一半时,伦巴第的实力也已经急剧膨胀。此时,灭掉法兰克,让其东迁到伦巴第领地内烧杀劫掠,伦巴第遂衰。在其两败俱伤之后,轻易的驱逐了伦巴第,占其故地,并灭亡了法兰克。此时,帝国的北部是残喘的勃艮第,东部是实力强大的定居后的匈奴。于是故计重施,灭掉勃艮第,让其去骚扰匈奴,效果颇佳。
二曰借刀杀人。与游牧军团中的一些缔结盟约,当其大部队与其他敌视西罗马的游牧军团临近时,立即向敌人发起进攻。这样就可以同时削弱两方的力量,坐山观虎斗的感觉真好。当然,这种机会可遇而不可求,但是你也可以通过修建要塞,改变敌人行军路线来创造机会。此乃“伐交”。
战例:我方与哥特缔结了盟约,汪达尔派系领袖恰好率一队满员军团靠近了哥特的大部队。于是攻击汪达尔,哥特援军,进入战场看二者打的两败俱伤后出击,灭掉汪达尔派系领袖。
三曰请君入瓮。此法是将敌人诱入死地然后歼灭之。又分为诱敌入塞、守城和守桥三种。
1、诱敌入塞。在敌人必经之路上修建要塞。里面放一队农民,引诱敌人来夺。在敌人攻占要塞后,立刻带领大量弓箭手(远程最好,一般的也能用)和投石车(有的话)将其包围,用火箭和火球将敌人化为齑粉。最爽的是在要塞的四个方向各摆2队远程弓,敌人躲无可躲,逃无可逃,唯有毙命一途。当然,这个方法适用范围较窄,要求敌人各个军团比较分散,且一次只能消灭一个军团。
战例:用东罗马时,用此法将萨尔马提亚的满员军团诱入要塞中,用远程弓的火箭将其全灭,杀死了敌人四个将军,包括派系领袖,萨尔马提亚遂亡。
2、诱敌入城。对于边防重镇,先修好城墙,然后里面就放6-8队将军卫队或者重骑兵。由于人少,敌人往往几个军团合围此城。不要守城门,也不要守广场,要在巷战中利用骑兵的集团冲击把敌人连环打白,可以一战消灭敌人数个将军和几乎全部的部队。敌人最令人头疼的弓骑在攻城时毫无作用,可以轻松灭之,需要留心的是重步兵和重矛兵。当然,使用此法要懂得在城内选择最好的狙击点,对全骑操作要求也较高,用的不好的话也可能被敌人打白全灭。此法适用范围很广,只要城内人少,敌人必定围城兵并攻城,百试百灵。
战例:用西罗马时,一个将军带6队萨尔马提亚雇佣骑兵守城,一战消灭萨尔马提亚攻城部队3000余人,杀死敌人包括领袖在内的4个将军。
用东罗马时,9队将军卫队被罗克索拉尼7队部队合围,敌人在三个回合内6支部队先后发动了三次攻击,全部被击溃,最后剩一个派系领袖落荒而逃。
3、桥头防守。这个大家都很熟悉,就不细说了,值得一提的是使用东西罗马时的一个无敌守桥阵型。见下面的战例。
战例:西罗马,一支没有将军的部队在桥头遭到斯拉夫的攻击。我方有四队车弩,两队野战标枪军团,四队弓骑,四架投石车,五队农民。阵线与桥头保持一定距离,中间放四队车弩,两翼布置标枪军团、弓骑和投石。这样的阵型守桥头根本就是无敌的,虽然没有将军,我还是轻松击溃了敌人3个军团一个回合内的三次连续攻击。由于愚蠢的敌人每次都派有将军的部队来,结果一个回合下来,斯拉夫灭亡,亡的没有一点水准。。。。。
四曰斩草除根。只要把敌人的将军杀光,无论还剩多少部队,该派系都会灭亡。此法又分为四种:铁骑突击、投石空袭、火箭劲射和刺客暗杀。
1、铁骑突击。游戏中,北欧蛮族法兰克。伦巴第和勃艮第的迁徙军团全无水准,基本都是农民、轻弓骑、弓箭手和初级矛兵。我方只要组织6-8队重骑兵,野战中直扑敌人将军,斩其首级后即撤退(全灭敌人也很容易,看心情)。敌人有多队援军最好,可以一次斩杀数个敌将。如果我方将领有夜战技能,也可以阻止敌人援军将敌人各个击破,北欧的游牧部队极其畏惧重骑兵,很好击溃。
战例:西罗马。利用夜战技能一个回合内发动了三次战斗,将法兰克将军及其率领的三支部队斩杀殆尽,法兰克遂亡。
2、投石空袭。草原游牧部落的大军中弓骑很多,用骑兵突入其中斩杀将军会被射的很惨。所以,可以使用骑兵掩护4-6台投石车发射大火球砸死敌人将军,然后撤退。当然,一是投石不是每个派系都有,二是能够砸死敌人还取决于地形和RP。
3、火箭劲射。带8-10队远程弓,野战中对准敌人将军齐射火箭,基本上5轮之内敌人就挂了。这种方法稳定性比较好,不用靠运气。但是敌人受到攻击时有时候会发动全骑突击,所以带上3、4队枪兵和几队骑兵防御比较好。
4、刺客暗杀。同原版中的刺客灭国一个道理,但是由于成功率的问题,需要反复的读取进度,比较麻烦。
罗马全面战争是一部大型的战争类游戏,真实的战场体验和临阵指挥的紧张刺激可以给玩家不错的游戏体验,这款游戏中双极难对玩家是个不小的挑战,下面看看其他玩家的游戏心得。
RS2.1mod游戏心得攻略
用Rome one turn双极难开始。开局,财政只有一万第纳尔,汉尼拔的精锐部队已翻过比利牛斯山和阿尔卑斯山,进入意大利北部,与罗马大军在特拉西梅诺湖畔遭遇,一场伟大的战役即将开始。这是场必输的战役,而且系统默认必须得打,剧情需要。这战役之前打过一次,汉尼拔卫队和利比亚长矛兵太变态了,举个例子,在后面以多打少的胜战中,我用4支罗马主力重步兵围殴一支利比亚长矛兵,直到把它杀得剩十几人时,它才白旗。所以本次战役目标是,击毙变态属性将领汉尼拔,并尽可能的消耗敌兵力。为更好的施行战术,我从罗马城调集来2支骑兵和1支主力重步兵,构成一支满编军团。
(重开了一局,运用以下战术,成功击败汉尼拔,获得明显胜利)
进入战场,敌我部队部署如下:
敌人部队标准阵型,主力步兵在中构成阵线,阵线前后布置远程兵种,阵线两翼有骑兵护卫。
我方部署,主力重步兵排成一字型阵线,而不是系统默认的罗马阵型,这样正面放宽,比对面阵线多出的重步兵,我放在阵线右翼,右翼步兵采取守势,以防敌左翼骑兵包抄。将骑兵和后备长矛兵集中布置在阵线左后翼,作为左翼打击力量。
战役进程
1.我阵线向前压进,将敌军前出骚扰的远程兵种逼退回阵线,达到标枪射程后,全线停止,投掷标枪,而后冲锋接敌缠杀。阵线右翼多出的重步兵,护住右翼,暂不接敌人。
2.阵线接敌后,左翼优势骑兵,迅速出击击溃其右翼骑兵,这样敌右翼就暴露在我方部队下,后备长矛兵迅速跟进,包抄敌人阵线右翼。
3.这样在局部战场下,我方在敌人右翼占有数量上的优势,可以伺机引诱和包抄汉尼拔卫队,消耗它的卫队人数。变态的汉尼拔卫队兵峰所指,所向披靡,最后在我全线奔溃白旗之际,我满编将领卫队一个冲锋,才把只剩几个人的汉尼拔卫队干掉。
战役中的要点,将军一定要放置在你阵线后方比较关键的位置,起鼓舞士气,防止过早崩盘的作用,阵型右翼守住了,左翼才有时间迂回,以上战术才能实施。
敌人的远程兵种对我方重步兵相当有威胁,所以我方左翼一旦突破敌右翼,要找准机会用骑兵驱赶并歼灭敌阵线后的远程兵种,为我步兵坚守阵线减轻压力,争取坚守阵地的时间,坚守阵线的时间越长,就越有机会杀掉汉尼拔,取得胜利。
结局,汉尼拔被击毙,敌军部队损失接近一半,我方战役目标完成。
群龙无首的迦太基部队只能是待宰的羔羊,我从意大利半岛南部城市及西西里岛相继调来部队,集中优势兵力,一举歼灭了敌剩余部队,迦太基威胁顺利解除。应该是剧情的发展,汉尼拔入侵没几回合,系统默认将城市管理调成自动管理模式,城市不满度上升,瞬间在意大利南部2或3个城市爆发了叛军起义,而且都是满编的叛军。叛军进攻性很强,自我杀掉汉尼拔部队后,罗马城以南的意大利城市都被攻陷。我觉得这一点很符合史实,第二次布匿战争时期,当汉尼拔入侵意大利半岛时,很多暗地里不服从罗马的诸城邦为了自由,都倒戈投降于汉尼拔,其中对罗马打击最大的是卡普亚城邦的背叛。(重新开局后,我将自动财政调成了手动财政,避免了城市的不满,虽然系统仍旧弹出城市叛乱的告示,但起义没有发生)不过好在西西里岛平安无事,希腊城邦此时是我的盟友,它在叙拉古的兵力不多,没有在我背后插刀子的迹象。
我这时的财政是赤字的(负的)(重新开局后,第一回合资金全部发展税收建筑,第二回合开始资金就达28000第纳尔,第三回合22000第纳尔,财政充实)。一开始局势不明,除了因为调兵遣将不得不招募便宜兵种守备空城外,每回合我都不造建筑不花钱。干掉汉尼拔后,我迅速南下攻克叛军城市,平定了内乱。这里千万别屠城和驱逐,不然人口降低对以后本土经济发展伤害太大。内忧外患解除后,为发展经济和巩固边疆,我发兵意大利北部,占领阿尔卑斯山以南,内高卢地区,领土扩张,财政开始复苏。一个小插曲,西西里岛上叙拉古本来兵力不多,虽是盟友,但还是打起了我墨西拿城的主意,他派微弱兵力来骚扰,于是我干脆出奇兵把叙拉古给端了,西西里岛整个为我所有。并乘胜追击,打击希腊城邦在我西北边境的势力,从内高卢出兵马赛,占领之,自此,马赛成了我西北边境的军事重镇,它特有的马赛长矛兵性价比不错,要好过罗马的后备长矛兵,成了我的常备兵种之一。
此时,帝国的版图业已有了雏形,经济开始发展,人口欣欣向荣。回合开始,系统给了我个最佳文明的告示。
谈下对经济系统的认识
财政主要源于4个方面,农业,矿场,贸易和税收。其中税收占收入的很大比重,它又跟2个因素有关系,一个是人口,另一个是税收类的建筑。比较重要的经济建筑有,
1.农场和商店系列的建筑,这个罗马原版里就有,自不用说;
2.游戏新增的加人口和减人口的建筑,就是1回合建成后,有加人口和减人口的两类建筑供选择,这个要比引水渠和井水建筑好多了,加人口的同时不减税收,所以优先发展;
3.各类加税收的便宜建筑,这个有很多,玩家可以在游戏里看;
4.新增的朱庇特神庙,加快乐同时不减税收,当城市满意度低时,这个建筑优先发展;
5.各类加满意度而不掉税收的政策机构;
不需要普遍发展的建筑
1.高级的海港不需要普及,海港越高级,税收相应也减的多,高级海港建在首都及比较重要的贸易海港城市就可以了;
2.高级的大学不需要普及,同理,不能指望大学来增加满意度,除非迫不得已;
3.引水渠尽可能的不建,除非城市人口实在没得办法发展了;
4.Tax系列,加成的税收比例不大,却要花费高昂的快乐和法律指数,不值得;
把城市分成加成军事或经济类的建筑,这个很有意思,建议经济成规模后选择。
帝国已经有了雏形后,开始考虑向海外扩张势力。这里插一下话,游戏开始时,给了2块飞地,一块是在伊比利亚半岛的比利牛斯山下,另一块是在今巴尔干半岛的阿尔及利亚,与意大利靴根隔海相望。这2块地位置都不好(重新开局后,这2块飞地,初始我就放弃了,将军队移往本土,手动调节到最高税率,3回合后自动成罗马叛军领地),初期离本土太远,本土战乱根本顾不上;且土地并不肥沃,却又重兵把守,空耗钱财,我主张是放弃。现在我考虑了2个方向扩张势力,一个是根据史实,我方海军势力在优于迦太基的情况下,以西西里为跳板进攻迦太基。毕竟迦太基永远是罗马的敌人,且土地肥沃,而且在本土与汉尼拔作战时,我体会到了利比亚长矛兵的厉害,觊觎此优势兵种,想占为己有(令我失望的是,重新开局占领北非后,我无法招募后期利比亚长矛兵);另一个是以斯巴达盟友(游戏开始时就是)为依靠,利用斯巴达和希腊城邦两雄相争的之际,进攻伯罗奔尼撒半岛的希腊城邦,占领雅典,获得个落脚点,先消灭希腊城邦势力,再反戈一击,灭掉斯巴达,从而掌握伯罗奔尼撒整个半岛。最终巴尔干半岛优势地理位置,以及无可匹敌的财富吸引了我,我选择了第二种扩张势力的方案。(重新开局,占领整个意大利半岛,西西里岛和撒丁岛后,我选择了第一种扩张方案,3个满编银剑银盾银经验军团出兵北非,现已占领北非迦太基所有领土。令我惊讶的是,战局进展相当顺利,基本没遇到比较强的抵抗。下面的计划是从直布罗陀海峡和比利牛斯山口,南北两面进军伊比利亚半岛,消灭西班牙土著。此时西班牙土著发展也已成势,不断出兵攻打我马赛军事重镇,曾经一次派出4支满编向我进攻,不过还好没有什么精锐兵种。此种方案还有个好处是,敌人单一,方便我集中力量击破,不会像在巴尔干半岛那样,四面树敌。)
相继派了2支满编银杠主力军团,在2个10星将军的带领下踏上了伯罗奔尼撒半岛,这些精锐都是经历了战火的洗礼,我相信自己的实力。前期发展的很顺利,在我的计划之中,占领雅典,急袭灭掉斯巴达,获得了半岛。但让我始料未及的是,即使屠城后,只有2、3千人的城市,暴动的概率仍非常高,再加上异族文化,和离首都距离太远,城市满意度在相当长一段时间一直是红脸。为了维护治安,我整支军团只能驻扎在城市中,阻滞了我军团北上向马其顿进攻的步伐,但暴动时有发生,无故折损了我一些精锐。我只好从本土陆续送来2支杂牌部队用于驻守城市,将精锐部队拉出暴动城市,待城市成叛军后,攻下再屠城,剩7、8百人的城市还是红脸高暴动。于是我又从本土送来几个高治理高影响的将军来驻守,随着授予罗马公民政策的实施,半岛民众越来越罗马化,治安也逐见正常。不过初期闪电战的时机错过了,马其顿已经调兵南下,严厉监视我方部队动向。小亚细亚的伯珈玛派系,也登陆巴尔干半岛,满编军团不时逡巡于雅典城外,伺机而动。半岛局势趋向于对峙状态。而在帝国西面,久经和平的迦太基耐不住寂寞,开始频繁骚扰我撒丁岛。帝国西北面,西班牙土著势力发展成型,开始不断的进攻我军事重镇马赛。帝国三面受敌,但兵力有限,防守有余而进攻不足。
此时,我开始注意经济发展,我发现这个游戏里好像有通货膨胀的现象。当每回合你花的钱越多,国库在下个回合收入就会越充足,相反当你想节余屯钱时,下回合你的收入反而降低,所以我每回合钱都没超过10W的。我不知道大家注意没有。
现在,帝国北面边境新兴的蛮族势力开始觊觎我国土。虽然我方军事实力位居第一,但四面受敌,发展有些举步维艰。在巴尔干半岛,我的部队逼退了伯珈玛派系部队,迫使其求和,并北上向马其顿都城贴撒尼加进发,但受限于城市治安,所以进攻步伐缓慢。我准备重新开局玩了,个人总结第一次玩的教训,不该出兵巴尔干半岛,陷入战争泥潭,与多个有实力的派系交战;我应该选择第一种扩张方案,出兵迦太基。迦太基在地理位置上好,周围无强敌环视,占领它,可以放心无忧的成为我的大后方,安心发展经济。
这个MOD做的挺真实的
1.国土扩张缓慢,受限于文化冲突;
2.战斗节奏缓慢,使得玩家有时间来施行更多的战术;
3.加入了税收这个经济功能;
4.各国兵种有不同的特色,内容丰富,可玩性高;
5.好像引入了通货膨胀的原理,使得玩家更在意调节经济杠杆原理,有意思。(重开局经济成规模后,我格外注意每回合的收入,感觉还是有通货膨胀的现象。不知道别的玩家有没有注意到,也许是因为我现在还处于前期,经济规模不够大,我每回合净收入达到60000第纳尔,但是一旦屯钱,我财政就呈现出负增长,国库从未突破10W。所以每回合我都是尽量把钱都花光,下回合就能保证收入最大化。)
编者按:在古典时期的环地中海地区,有两种著名的方阵,即马其顿方阵与罗马方阵。尽管很多人将其混为一谈,两者也有着各种相似,但却也拥有着一些根本性的不同。那么两者的区别在哪里呢,到底孰优孰劣?
马其顿方阵与罗马方阵都脱胎于古典的希腊长枪方阵,因此两者有一定的相似之处。比方说从兵种的组成上来说,兵员的主体由重步兵构成,而轻步兵、骑兵的数量相对较少。重步兵手持长枪组成方阵,而轻步兵主要负责远程的火力支援。但在武器以及战术体系之上,二者却是大相径庭。
在武器方面,马其顿方阵中,重装步兵的主要武器为萨里沙长枪,其长度一般在5米以上,在亚历山大大帝时期以后,萨里沙长枪一度达到6~7米。士兵们手持圆盾形成密集方阵,横向的延展较大。一般来说,马其顿方阵的纵深一般为8列,其中前4~5排的长枪会从后至前、从上至下叠在一起,以增加其纵深的力量;后面几排的长枪则会斜向竖立。
密集方阵的大规模应用与古希腊当地的兵制有关。由于在古典时期的欧洲地区,士兵并非是职业军人,因此较之职业军,这些士兵的军事素质与身体素质相对较弱,很难经由短时间的训练形成有效的阵型配合,因此简单的战术动作与阵型排列,可以有效减少指挥的风险。在马拉松战役中,雅典人就凭借着这种简单有效的密集方阵对波斯军队造成了有效的打击,大获全胜。但密集方阵却高度依赖地形平整,否则在行军中阵型很难保持完整,而非完整的方阵无法为前排士兵提供足够的推挤支撑,很难对敌方造成威胁。
与古典希腊长枪方阵不同,马其顿方阵的战术核心并非是单纯推动密集方阵向前,对敌人实施挤压。在马其顿内乱期间,腓力二世发现马其顿方阵极其缺乏机动性,且侧翼相当薄弱,因此引入了其他高机动性兵种予以配合。马其顿方阵战术体系的主体由重步兵、轻步兵以及骑兵组成,其中轻步兵还有着不同的类型,包括使用弓箭、投石索的远程武器进行远程火力覆盖的兵种,还有行动敏捷的色雷斯轻盾兵。而另一核心则是机动性更强的骑兵。
▲色雷斯轻盾兵
常规的马其顿方阵战术,往往以轻步兵进行先行投射,然后以骑兵骚扰、击溃敌方阵型,随后再以密集方阵挤压敌阵。侧翼则由轻步兵与骑兵共同守护。尽管这套战术体系需要三个兵种相互配合,但实际上其指挥单位依然很大,并且战术动作简单,指挥风险很低。而密集方阵与骑兵、远程火力协同作战,会对敌方形成很大的压力。
▲古希腊圆形盾的背部结构
马其顿方阵的早期对手主要还是使用着古典的希腊长枪方阵,而希腊长枪方阵在相对意义上忽略了轻步兵的作用,且作为主体的重步兵装备臃肿,机动性较之马其顿更差(《The Macedonian Empire》)。并且其方阵战斗模式以各列士兵向前推挤为主,因此对前排士兵的压力较大。这种战术本身不是为了直接杀伤敌人,在盾牌与甲胄的保护下,在保罗·卡特里奇的描述中,正面作战的重装方阵步兵伤亡率一般只在10%左右(《剑桥插图古希腊史》)。
▲斯巴达方阵
马其顿方阵主要是以萨里沙长枪作为支点隔绝敌人,并且以轻步兵及骑兵袭击其侧翼、破坏其阵型,同时方阵继续推进以挤压敌人。这种战斗模式在强调纵深压力的同时,又不会给前排士兵带来过重负担。而在复杂地形中,方阵步兵有时会将萨里沙长枪收起,改用较短的希腊长矛以强化其机动性。
▲罗马环片甲
另一方面,希腊地区地形崎岖,产马地仅有两处,因此在古典希腊中骑兵的战术作用微乎其微。他们与单纯的马其顿密集方阵所面临的问题几乎一样,不仅缺乏机动性与远程火力,且侧翼相当薄弱。当腓力二世在马其顿军中大规模引入骑兵之后,马其顿战术体系迅速战胜了古典希腊长枪方阵。在公元前338年的喀罗尼亚战役中,马其顿便凭借其新式的战斗体系,彻底击败雅典与底比斯两国的联军,歼灭其主力部队。
然而,罗马的情况与马其顿却大相径庭。在卡米卢斯的军事改革中,罗马军队的基本指挥单位缩小,变为更加灵活的中队,并且采取三列式分布,不再执着于传统的密集方阵。这虽然增加了指挥的难度与风险,但却为罗马军团增加了指挥的灵活性与军团的机动性。
另一方面,尽管罗马并不像马其顿一样注重骑兵,但他们却在军中大规模引入标枪。在正面接触之前,三列式军团中的第一列青年兵以及负责游击的轻装部队,会向敌阵投射标枪。这些标枪较之箭矢重得多,动能也更大,加上锻制的尖锐枪头,可以有效地穿透马其顿人的铠甲、杀伤其骑兵。交错的阵型也可以有效地防止侧翼受袭。
更为重要的是,马其顿方阵的战术指挥单位较大,因此指挥的灵活性比较差。在公元前197年的狗头山战役之中,罗马军团便凭借着较小的指挥单位获得了更加灵活的战术动作,他们在马其顿军中迅速穿插,以仅仅700人的伤亡换取马其顿1.3万战损。在公元前168年的皮德纳战役中,马其顿更是一败涂地。当时马其顿的步兵若全部展开,则至少需要3.5千米的宽度,然而当时整个战场的宽度却仅仅只有4千米。当地的地形更是复杂,这使得马其顿的横向展开与纵深构建无法适应当地的地形,阵型迅速崩溃,而被小单位作战的罗马军团击溃。
▲狗头山现景
正如马其顿方阵战术体系击溃古典希腊长枪方阵一般,崛起的罗马军团使用更为先进的战术体系击溃了马其顿。而崛起的罗马也迅速将势力从意大利半岛扩张至环地中海地区,击败一个又一个强敌,建立了庞大的罗马帝国。参考资料:《古典世界中的战争》、《马其顿方阵战术系统研究》、《The Macedonian Empire》、《剑桥插图古希腊史》、《杀戮与文化》
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攻击最高的步兵应该是阿勒曼尼、伦巴第、勃艮第和撒克逊的精选斧头和狂战士
攻击最高的骑兵是法兰克的将军卫队(不包括冲锋加成)
这是某大哥的心得,忘了转载自那个网站了。
BI中的蛮族游牧军团着实令人头疼。我用西罗马历经苦战终于消灭了所有的蛮族。这里献上平蛮四略供大家参考。
“上兵伐谋,其次伐交,其次伐兵,其下攻城。”--孙武
一曰以夷制夷。迁徙中的蛮族经常会彼此火拼。因此,挑起他们之间的争斗,令其两败俱伤,自可收渔翁之利。游戏中,所有的草原蛮族都是向西迁徙的,而北欧蛮族法兰克、伦巴第和勃艮第则是向东迁徙的。用西罗马的话,只要适时的灭掉北欧蛮族,让其东迁,就可以把西边游牧或者定居的蛮族搞的鸡犬不宁。“上兵伐谋”是也。
战例:西罗马帝国的统一进程完成一半时,伦巴第的实力也已经急剧膨胀。此时,灭掉法兰克,让其东迁到伦巴第领地内烧杀劫掠,伦巴第遂衰。在其两败俱伤之后,轻易的驱逐了伦巴第,占其故地,并灭亡了法兰克。此时,帝国的北部是残喘的勃艮第,东部是实力强大的定居后的匈奴。于是故计重施,灭掉勃艮第,让其去骚扰匈奴,效果颇佳。
二曰借刀杀人。与游牧军团中的一些缔结盟约,当其大部队与其他敌视西罗马的游牧军团临近时,立即向敌人发起进攻。这样就可以同时削弱两方的力量,坐山观虎斗的感觉真好。当然,这种机会可遇而不可求,但是你也可以通过修建要塞,改变敌人行军路线来创造机会。此乃“伐交”。
战例:我方与哥特缔结了盟约,汪达尔派系领袖恰好率一队满员军团靠近了哥特的大部队。于是攻击汪达尔,哥特援军,进入战场看二者打的两败俱伤后出击,灭掉汪达尔派系领袖。
三曰请君入瓮。此法是将敌人诱入死地然后歼灭之。又分为诱敌入塞、守城和守桥三种。
1、诱敌入塞。在敌人必经之路上修建要塞。里面放一队农民,引诱敌人来夺。在敌人攻占要塞后,立刻带领大量弓箭手(远程最好,一般的也能用)和投石车(有的话)将其包围,用火箭和火球将敌人化为齑粉。最爽的是在要塞的四个方向各摆2队远程弓,敌人躲无可躲,逃无可逃,唯有毙命一途。当然,这个方法适用范围较窄,要求敌人各个军团比较分散,且一次只能消灭一个军团。
战例:用东罗马时,用此法将萨尔马提亚的满员军团诱入要塞中,用远程弓的火箭将其全灭,杀死了敌人四个将军,包括派系领袖,萨尔马提亚遂亡。
2、诱敌入城。对于边防重镇,先修好城墙,然后里面就放6-8队将军卫队或者重骑兵。由于人少,敌人往往几个军团合围此城。不要守城门,也不要守广场,要在巷战中利用骑兵的集团冲击把敌人连环打白,可以一战消灭敌人数个将军和几乎全部的部队。敌人最令人头疼的弓骑在攻城时毫无作用,可以轻松灭之,需要留心的是重步兵和重矛兵。当然,使用此法要懂得在城内选择最好的狙击点,对全骑操作要求也较高,用的不好的话也可能被敌人打白全灭。此法适用范围很广,只要城内人少,敌人必定围城兵并攻城,百试百灵。
战例:用西罗马时,一个将军带6队萨尔马提亚雇佣骑兵守城,一战消灭萨尔马提亚攻城部队3000余人,杀死敌人包括领袖在内的4个将军。
用东罗马时,9队将军卫队被罗克索拉尼7队部队合围,敌人在三个回合内6支部队先后发动了三次攻击,全部被击溃,最后剩一个派系领袖落荒而逃。
3、桥头防守。这个大家都很熟悉,就不细说了,值得一提的是使用东西罗马时的一个无敌守桥阵型。见下面的战例。
战例:西罗马,一支没有将军的部队在桥头遭到斯拉夫的攻击。我方有四队车弩,两队野战标枪军团,四队弓骑,四架投石车,五队农民。阵线与桥头保持一定距离,中间放四队车弩,两翼布置标枪军团、弓骑和投石。这样的阵型守桥头根本就是无敌的,虽然没有将军,我还是轻松击溃了敌人3个军团一个回合内的三次连续攻击。由于愚蠢的敌人每次都派有将军的部队来,结果一个回合下来,斯拉夫灭亡,亡的没有一点水准。。。。。
四曰斩草除根。只要把敌人的将军杀光,无论还剩多少部队,该派系都会灭亡。此法又分为四种:铁骑突击、投石空袭、火箭劲射和刺客暗杀。
1、铁骑突击。游戏中,北欧蛮族法兰克。伦巴第和勃艮第的迁徙军团全无水准,基本都是农民、轻弓骑、弓箭手和初级矛兵。我方只要组织6-8队重骑兵,野战中直扑敌人将军,斩其首级后即撤退(全灭敌人也很容易,看心情)。敌人有多队援军最好,可以一次斩杀数个敌将。如果我方将领有夜战技能,也可以阻止敌人援军将敌人各个击破,北欧的游牧部队极其畏惧重骑兵,很好击溃。
战例:西罗马。利用夜战技能一个回合内发动了三次战斗,将法兰克将军及其率领的三支部队斩杀殆尽,法兰克遂亡。
2、投石空袭。草原游牧部落的大军中弓骑很多,用骑兵突入其中斩杀将军会被射的很惨。所以,可以使用骑兵掩护4-6台投石车发射大火球砸死敌人将军,然后撤退。当然,一是投石不是每个派系都有,二是能够砸死敌人还取决于地形和RP。
3、火箭劲射。带8-10队远程弓,野战中对准敌人将军齐射火箭,基本上5轮之内敌人就挂了。这种方法稳定性比较好,不用靠运气。但是敌人受到攻击时有时候会发动全骑突击,所以带上3、4队枪兵和几队骑兵防御比较好。
4、刺客暗杀。同原版中的刺客灭国一个道理,但是由于成功率的问题,需要反复的读取进度,比较麻烦。