很多朋友对于战车大战加点和战车大战本地下载不太懂,今天就由小编来为大家分享,希望可以帮助到大家,下面一起来看看吧!
三国志战略版S11官渡之战全战车强度分析。在官渡之战剧本中官方加入了全新的战械系统,下面带来全部势力的战械强度分析以及改装攻略,供各位玩家们参考。
在官渡之战中,6大势力分别对应了6大战械:张鲁——辎车,韩遂——轻车,袁绍——弩车,刘备——木兽,孙策——冲车,曹操——霹雳车。这6种战械,应该如何玩呢?下面来一波解说。
咱们的小战车,在8本的时候,通过建造1个工械所来开启,需要花费一些资源来建造1个戎车,也就是小战车的基本形态,并且一次打造,终身享用,不会随战斗失败而消失,无需重造。
对于小战车,咱们有2种手段去干预:改装、强化。
改装:类似于兵书的感觉,一共有初级、中级、高级3项,初级在建造戎车之后就有啦,而中级、高级随着霸业进度开启。
中级战械,跟兵书、军屯、书肆,同步开启,属于开荒末期阶段,大约大家开7、8级地的时候。
高级战械,在一个承上启下的时间,这时候开荒已经告一段落了,大约人手2-3队主力,同盟进入快速扩张阶段,正面战场应该也已经开始交锋了。
强化则类似于一个加点系统,点数就叫机工值,上限40点,通过城建“工械所”来提高。
下面介绍一下改装、强化,给大家一些建议。
初中高级技术,分别需要800/1200/1600的战法点来选择技术,每项只可以选1个,并且战械在城内时可以随时花费战法点更改。
5选1,个人觉得轴轮不值得选,其次就是兵种克制与是否战械的抉择。
兵种克制分析:威压想要上去打克制,会比较考验操作;无前则比较安逸,同时也是这里唯一一个受伤减免的效果。
战械情况分析:前期作战,估计战械部队是远超非战械的;大家有2-3队主力时,战械部队跟非战械可能是数量相当;在中期,大家有5队之后,非战械队伍才会达到战械队伍的5倍以上。因此撞角在大前期几乎是稳定4%的伤害加成,而中后期则是横行的2%更优秀。
综合起来,建议大前期选择撞角!中期威压、无前、横行随意!大后期横行!
中级、高级技术,选项虽然多,但是会跟势力专属战械冲突(但因为随时可以改,所以影响也不是很大,就是比较费战法点)。
这些技术中,可以分为2类:战斗类、行军类。
a.行军类:针对投石、喷火、弩车射击、火焰灼烧、暗桩伤害的“坚甲、盾壁”。这两个技术建议要么一起点,要么就都别点,点出来之后,在阵地战的时候会比较有用。
b.战斗类-中级:不同的技术比较细致,挑几个比较好用的讲讲。
追袭:就非常适合吕布、带嘲讽的主将。
设伏:直接对dot类伤害有1个8%的增幅,比较典型的代表就是无当飞军、于吉、朱_、程昱、陆逊。其中无当飞军、于吉、朱_,作为稳定输出代表,8%的提升是可观的。
机关:适合纯谋士队伍,最好还是携带士别三日的那种。每回合一个额外伤害,稳定、高效,个人认为除非设伏的队伍全队50%以上输出靠dot,否则机关在伤害上是远超设伏的。
统军:一个靠统御值(不是统率)增伤的技术,建议776的20御组合,或者张鲁的777组合来玩这个,毕竟绝大多数武将,还是在7御之下的(战场上见得到的7御,更少)。
战刃:这就是很直接的一个增伤,然后伤兵变少。比较适合吴骑这样的爆发队伍,因为爆发更高,滚雪球越快,死得兵更少,也无所谓伤兵变不变少了。
垒虚:比较适合关妹、威谋魏延的蜀枪阵容,或者桃园,很容易叠起来多重控制。
这个势力专属就见仁见智啦,并且朋友们通常是跟同盟一起行动的,不一定会玩到自己想玩的势力。但每个势力战械都非常强大,特点鲜明,因此也是比较难以抉择的。
曹操、袁绍、刘备,这妥妥的就是大规模杀伤性武器。孙策是传统玩法的进阶,可以无脑莽。韩遂、张鲁,则是机动性特别强(当然了,他们离官渡也是明显最远的)。
其中曹操、张鲁、韩遂是最特别的,曹操可以远程投石,还可以玩器械适性,这在三战历史上是首次出现。韩遂可以随地征兵,无异于一个移动营帐,走到哪儿赖在哪儿。张鲁则是不限制兵种,并且可以带2个同兵种队伍上车。
通过升级工械所,我们可以最多获得40点机工值,机工值可以用来强化战械。
强化分为左边5种功能+右边4种属性,共9种。每种最高10级,每级消耗1点机工值。
个人认为,一般情况下,右边的属性实在是有点儿鸡肋,不想动脑的话,建议40点全点左边。如果讲究一点,可以轮毂、车辕+2个属性点满。以及,混点其实没有必要,因为每点加成幅度不是很大,所以建议放弃比较次要的选项,只选择4个最需要的效果点满。
当然啦,事无绝对,像张鲁势力的辎车,因为可以带2个同兵种队伍,所以全点右边的属性40点,收益会比较高。同样地,刘备的木兽,因为可以喷火,所以车轴的机巧值上限又很重要。所以根据自己的实际情况出发,结合队伍特点来选择也是不错的。
只有曹操的霹雳车,是对阵容有影响的,不仅让器械无视兵种克制,同时还+1适性。它可以使曹操组建3S器械阵容,就比如司马懿、贾诩、郝昭,就能组成一个3S器械阵容。
一般来说,我们作战,战场是会按同盟划分区域的,这里就需要用到势力间的相克关系。
袁绍、曹操:这俩相生相克,几乎必然是要打到一起的,因为袁绍弩车只需要往那儿堆起来一摆,就可以抵千军万马,轻松驻守关键地形。而只有曹操的霹雳车,才能远程打到弩车,产生有效克制。曹操自然追着袁绍打,便宜不吃白不吃嘛。
韩遂、张鲁:则是比较适合支援的势力。一方面他们离官渡远,想要直接对官渡产生威胁会更难,但因为机动性非常强,可以快速抵达需要支援的各个战场。
孙策:因为冲车的4分钟攻城特性,在打城的时候会比较快速、容错性高。同时冲98会更有优势,适合攻坚,适合主力盟选择。
刘备:经典的放火玩法,更多精彩还需主公们前来解锁~
是魔兽争霸冰封王座的一种英雄对抗地图
以火影忍者为题材,选取漫画特点,三人为一小组执行任务,漫画中所有忍术均得到完美体现,游戏地形采用三方对战构造,三人为一整体,使火影忍者精神完美的体现在游戏地图当中
目前分v0.5. v0.61 v0.62 0.70 v0.82 0.84 0.84 1.131 1.132 1.133 1.50 1.50g 1.51a 1.54a 1.54b 1.54d 2.0新的开始等版本
砂瀑之我爱罗,天天,晓之朱雀·鼬,干柿鬼鲛,漩涡鸣人,李洛克,冰之血继·白,五代火影·纲手,兜,
君麻吕,犬冢牙,日向雏田,旗木卡卡西,自来也,桃地再不斩,四代火影.金色闪光,油女志乃,大蛇丸,
初代火影,二代目火影,风之操纵者·手鞠,春野樱.小樱,秋道丁次,奈良鹿丸,日向分家·宁次,宇智波佐助,
这个版本简称:10英雄,当时只能选10个英雄,模型也只有卡卡西,佐主,鸣人,鼬,白。图名字就是10英雄测试版这是作者做的最早的图。当时每人只有4个技能,每个村子还有一个火影!没有野怪和任务。
忍者村大战 [v0.61]加入PK系统修改部分技能。
修改了每个村子每隔300秒自动升级兵等级1次,增加PK功能,有些英雄攻击是由属性决定,英雄死亡后40秒复活。
杀死地方英雄奖励的金钱与等级有关系,修改部分技能与物品。
忍者村大战[v0.82]重新设计了千鸟技能,移动速度大大加快,还可以千鸟V螺旋丸,加入了小樱模型,增加一个洞穴,杀野外生物可以得到入场卷,进如洞穴有野怪可以打,加强了平衡。
总共有20名英雄可供玩家选择,英雄最高等级50级。联网玩家可以邀请敌对玩家进行1对1决斗。
进入左上角的任务地点可以在主城进入
电脑不会再自动升级,需要玩家赞助电脑升级兵力
改进了决斗功能,作者建了忍村群,当时玩的人还不多。群里只有9人
尸鬼封尽改为单体伤害为查克拉影响
卡卡西忍犬召唤替换为土遁.追牙之术
牙的通牙修正,现在它不会打出过分的伤害了
降低了玩家角色:年少战狂的属性值
鼬的分身大爆破替换为幻术.不知火
提高了骷髅领地骷髅战士的攻击力
群体PK改为不需要金钱提高了CD时间
缩短了守护八卦六十四掌的CD时间
大蛇丸基地的音忍爆出超级经验之书的概率为20%
天天操具回旋刃替换成风魔手里剑
修改了自来也 35技能伤害改为固定
修改1代 BUG BT加地基和永久减速,
忍界大战修改成有时间限时并有性质上的修改
对油女志乃的技能作了替换,为虫分身术,现在他拥有了属性伤害的技能了
雷切一尖BUG修改并修改了部分技能
幻术.不知火影响范围从300降低到250
修改铁线花之舞.花现在为群体技能范围250
修改了手鞠通灵.斩斩舞的技能效果现在为直线伤害
漩涡鸣人通灵之术替换为漩涡鸣人连弹
修改增加力量\敏捷\智力型忍具
忍者村大战[1[1][1].13]正式版.part1.rar
忍者村大战[1[1][1].13]正式版.part2.rar
(编辑网页那个人打错了打成1.54b其实是d
楼主你刚玩吗?你的问题我一一解答,解答完再告诉你我的游戏心得。
1.开始的话人物属性成长慢,大约15级之前固定伤害比属性伤害高。前期打钱很重要,所以要多加固定伤害技能,辅加属性伤害技能。比如,鬼交前期主加Q打钱升级,天天前期主加Q,自来也是主加Q,蛇也是,等等。都是为了打钱快速升级。
2.连招...3D的E+R+Q。蛇的Q抓过来+D+E。小樱的E+R+。,2D的Q+E+R,2D到35了的话先D再Q晕,注意手速。天天Q+R+W。4DW+E,或W+R,要注意手速,好好练练就熟练了,4D用好了很华丽。手鞠R+Q,如果没死就E吹起来。总的来说,连招都是远距离技能晕住对方再杀,大体就这样。到后来出玉的话更好说了。
3.开头赚钱...一般都是这样的,如果同伙有前期刷钱爽的英雄,那就把血牌和蓝牌等给他,让他直接升10。现在的主流玩法都是这样。比如我是木,我们有3D,初代,鬼交。那3D和初代就把钱给鬼,让鬼直接10,鬼直接去中刷兵行了。
关于战车大战加点的内容到此结束,希望对大家有所帮助。
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在官渡之战中,6大势力分别对应了6大战械:张鲁——辎车,韩遂——轻车,袁绍——弩车,刘备——木兽,孙策——冲车,曹操——霹雳车。这6种战械,应该如何玩呢?下面来一波解说。
咱们的小战车,在8本的时候,通过建造1个工械所来开启,需要花费一些资源来建造1个戎车,也就是小战车的基本形态,并且一次打造,终身享用,不会随战斗失败而消失,无需重造。
对于小战车,咱们有2种手段去干预:改装、强化。
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中级战械,跟兵书、军屯、书肆,同步开启,属于开荒末期阶段,大约大家开7、8级地的时候。
高级战械,在一个承上启下的时间,这时候开荒已经告一段落了,大约人手2-3队主力,同盟进入快速扩张阶段,正面战场应该也已经开始交锋了。
强化则类似于一个加点系统,点数就叫机工值,上限40点,通过城建“工械所”来提高。
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5选1,个人觉得轴轮不值得选,其次就是兵种克制与是否战械的抉择。
兵种克制分析:威压想要上去打克制,会比较考验操作;无前则比较安逸,同时也是这里唯一一个受伤减免的效果。
战械情况分析:前期作战,估计战械部队是远超非战械的;大家有2-3队主力时,战械部队跟非战械可能是数量相当;在中期,大家有5队之后,非战械队伍才会达到战械队伍的5倍以上。因此撞角在大前期几乎是稳定4%的伤害加成,而中后期则是横行的2%更优秀。
综合起来,建议大前期选择撞角!中期威压、无前、横行随意!大后期横行!
中级、高级技术,选项虽然多,但是会跟势力专属战械冲突(但因为随时可以改,所以影响也不是很大,就是比较费战法点)。
这些技术中,可以分为2类:战斗类、行军类。
a.行军类:针对投石、喷火、弩车射击、火焰灼烧、暗桩伤害的“坚甲、盾壁”。这两个技术建议要么一起点,要么就都别点,点出来之后,在阵地战的时候会比较有用。
b.战斗类-中级:不同的技术比较细致,挑几个比较好用的讲讲。
追袭:就非常适合吕布、带嘲讽的主将。
设伏:直接对dot类伤害有1个8%的增幅,比较典型的代表就是无当飞军、于吉、朱_、程昱、陆逊。其中无当飞军、于吉、朱_,作为稳定输出代表,8%的提升是可观的。
机关:适合纯谋士队伍,最好还是携带士别三日的那种。每回合一个额外伤害,稳定、高效,个人认为除非设伏的队伍全队50%以上输出靠dot,否则机关在伤害上是远超设伏的。
统军:一个靠统御值(不是统率)增伤的技术,建议776的20御组合,或者张鲁的777组合来玩这个,毕竟绝大多数武将,还是在7御之下的(战场上见得到的7御,更少)。
战刃:这就是很直接的一个增伤,然后伤兵变少。比较适合吴骑这样的爆发队伍,因为爆发更高,滚雪球越快,死得兵更少,也无所谓伤兵变不变少了。
垒虚:比较适合关妹、威谋魏延的蜀枪阵容,或者桃园,很容易叠起来多重控制。
这个势力专属就见仁见智啦,并且朋友们通常是跟同盟一起行动的,不一定会玩到自己想玩的势力。但每个势力战械都非常强大,特点鲜明,因此也是比较难以抉择的。
曹操、袁绍、刘备,这妥妥的就是大规模杀伤性武器。孙策是传统玩法的进阶,可以无脑莽。韩遂、张鲁,则是机动性特别强(当然了,他们离官渡也是明显最远的)。
其中曹操、张鲁、韩遂是最特别的,曹操可以远程投石,还可以玩器械适性,这在三战历史上是首次出现。韩遂可以随地征兵,无异于一个移动营帐,走到哪儿赖在哪儿。张鲁则是不限制兵种,并且可以带2个同兵种队伍上车。
通过升级工械所,我们可以最多获得40点机工值,机工值可以用来强化战械。
强化分为左边5种功能+右边4种属性,共9种。每种最高10级,每级消耗1点机工值。
个人认为,一般情况下,右边的属性实在是有点儿鸡肋,不想动脑的话,建议40点全点左边。如果讲究一点,可以轮毂、车辕+2个属性点满。以及,混点其实没有必要,因为每点加成幅度不是很大,所以建议放弃比较次要的选项,只选择4个最需要的效果点满。
当然啦,事无绝对,像张鲁势力的辎车,因为可以带2个同兵种队伍,所以全点右边的属性40点,收益会比较高。同样地,刘备的木兽,因为可以喷火,所以车轴的机巧值上限又很重要。所以根据自己的实际情况出发,结合队伍特点来选择也是不错的。
只有曹操的霹雳车,是对阵容有影响的,不仅让器械无视兵种克制,同时还+1适性。它可以使曹操组建3S器械阵容,就比如司马懿、贾诩、郝昭,就能组成一个3S器械阵容。
一般来说,我们作战,战场是会按同盟划分区域的,这里就需要用到势力间的相克关系。
袁绍、曹操:这俩相生相克,几乎必然是要打到一起的,因为袁绍弩车只需要往那儿堆起来一摆,就可以抵千军万马,轻松驻守关键地形。而只有曹操的霹雳车,才能远程打到弩车,产生有效克制。曹操自然追着袁绍打,便宜不吃白不吃嘛。
韩遂、张鲁:则是比较适合支援的势力。一方面他们离官渡远,想要直接对官渡产生威胁会更难,但因为机动性非常强,可以快速抵达需要支援的各个战场。
孙策:因为冲车的4分钟攻城特性,在打城的时候会比较快速、容错性高。同时冲98会更有优势,适合攻坚,适合主力盟选择。
刘备:经典的放火玩法,更多精彩还需主公们前来解锁~
是魔兽争霸冰封王座的一种英雄对抗地图
以火影忍者为题材,选取漫画特点,三人为一小组执行任务,漫画中所有忍术均得到完美体现,游戏地形采用三方对战构造,三人为一整体,使火影忍者精神完美的体现在游戏地图当中
目前分v0.5. v0.61 v0.62 0.70 v0.82 0.84 0.84 1.131 1.132 1.133 1.50 1.50g 1.51a 1.54a 1.54b 1.54d 2.0新的开始等版本
砂瀑之我爱罗,天天,晓之朱雀·鼬,干柿鬼鲛,漩涡鸣人,李洛克,冰之血继·白,五代火影·纲手,兜,
君麻吕,犬冢牙,日向雏田,旗木卡卡西,自来也,桃地再不斩,四代火影.金色闪光,油女志乃,大蛇丸,
初代火影,二代目火影,风之操纵者·手鞠,春野樱.小樱,秋道丁次,奈良鹿丸,日向分家·宁次,宇智波佐助,
这个版本简称:10英雄,当时只能选10个英雄,模型也只有卡卡西,佐主,鸣人,鼬,白。图名字就是10英雄测试版这是作者做的最早的图。当时每人只有4个技能,每个村子还有一个火影!没有野怪和任务。
忍者村大战 [v0.61]加入PK系统修改部分技能。
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进入左上角的任务地点可以在主城进入
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牙的通牙修正,现在它不会打出过分的伤害了
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鼬的分身大爆破替换为幻术.不知火
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缩短了守护八卦六十四掌的CD时间
大蛇丸基地的音忍爆出超级经验之书的概率为20%
天天操具回旋刃替换成风魔手里剑
修改了自来也 35技能伤害改为固定
修改1代 BUG BT加地基和永久减速,
忍界大战修改成有时间限时并有性质上的修改
对油女志乃的技能作了替换,为虫分身术,现在他拥有了属性伤害的技能了
雷切一尖BUG修改并修改了部分技能
幻术.不知火影响范围从300降低到250
修改铁线花之舞.花现在为群体技能范围250
修改了手鞠通灵.斩斩舞的技能效果现在为直线伤害
漩涡鸣人通灵之术替换为漩涡鸣人连弹
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忍者村大战[1[1][1].13]正式版.part2.rar
(编辑网页那个人打错了打成1.54b其实是d
楼主你刚玩吗?你的问题我一一解答,解答完再告诉你我的游戏心得。
1.开始的话人物属性成长慢,大约15级之前固定伤害比属性伤害高。前期打钱很重要,所以要多加固定伤害技能,辅加属性伤害技能。比如,鬼交前期主加Q打钱升级,天天前期主加Q,自来也是主加Q,蛇也是,等等。都是为了打钱快速升级。
2.连招...3D的E+R+Q。蛇的Q抓过来+D+E。小樱的E+R+。,2D的Q+E+R,2D到35了的话先D再Q晕,注意手速。天天Q+R+W。4DW+E,或W+R,要注意手速,好好练练就熟练了,4D用好了很华丽。手鞠R+Q,如果没死就E吹起来。总的来说,连招都是远距离技能晕住对方再杀,大体就这样。到后来出玉的话更好说了。
3.开头赚钱...一般都是这样的,如果同伙有前期刷钱爽的英雄,那就把血牌和蓝牌等给他,让他直接升10。现在的主流玩法都是这样。比如我是木,我们有3D,初代,鬼交。那3D和初代就把钱给鬼,让鬼直接10,鬼直接去中刷兵行了。
关于战车大战加点的内容到此结束,希望对大家有所帮助。
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