其实元素师pk加点的问题并不复杂,但是又很多的朋友都不太了解dnf手游元素加点55,因此呢,今天小编就来为大家分享元素师pk加点的一些知识,希望可以帮助到大家,下面我们一起来看看这个问题的分析吧!
在DNF手游中元素师是魔法师的转职职业,其配置有恐怖的爆发能力,可以说是一位刷图、PK颇为强势的角色。那么,在游戏中应该如何将元素师运用在PK竞技中呢?有何加点思路呢?又该如何准确操作呢?下面就跟小编一起去看看DNF手游元素师PK加点推荐吧!
职业加点和其最终的作战效果挂钩,亦影响其评分,加点如下:
魔法秀、魔法记忆、移动施法、不屈、华丽流元素、草人、光电蔓、黑球雪人、黑猫、空放捷克、地火加满,其他技能则可依照自身定位和作战前景选择,无需严格遵循上述方案。
或许有玩家不能理解上述方案,但这不要紧,以下是详细的思路解答:
1、作为一名魔法师,本身是颇为脆皮的,因而配置有位移、技能释放期间不可打断效果,可帮助元素师更好的位移输出,不至于站桩,成为他人的活靶子;
2、由于是PK竞技,因而在技能的加点上当以控制、单体爆发为主,配以一定的范围技能,或可令敌方目标投鼠忌器,亦可创造不俗的作战效果;
元素师爆发高、输出强,PK竞技时尽量采用消耗战,即:利用自身移动施法特性,不断拉开和目标的距离,配以各种魔法技能,对之构成大规模的伤害。不过,需要注意,作战时亦需预判目标下一步的动作,以免被套路。
以上就是DNF手游元素师PK加点推荐了,希望能够对大家有所帮助。更多手机游戏最新讯息,尽在,敬请关注。
DNF手游元素师PK加点推荐,以上就是小编小A为您带来的详细介绍!
70元素PK还是要学暗冰,现在有许多人学火但是全是垃圾,火的话只能用于尊以下的团战,前面有个战士顶就能在后面用高伤的南瓜,尊以上团战的话就会有人盯着元素了,而火系单打的话非常弱,南瓜飞的速度也不快,尊以上元素和元素打时因为各自都熟悉元素,所以南瓜不会中的,所以都会一个劲的放雪人,一条直线时夜猫抽,火系根本没用学了火肯定学不了冰或者暗,不学别的话人家只要在不远不近的距离上下走动狂放雪人你就输了,不学暗就会被直接压制,而且不学暗打气功机械召唤鬼泣那些职业几乎没得打。而且现在70后南瓜在PK场的伤害和谐了不少。所以元素用火系靠团战上尊不难,只不过是水尊,真实水平和6、7段差不多。
上面说的是学的系的问题,下面说加点,加点的话70满级后元素不缺SP点的,小技能学雪球和夜猫这个不多说,中技能学地火,这个要打蓝拳女弹药什么的必备。冰墙满级,超级控场技能,许多尊级元素都把冰墙的地方当作攻击或防御集中地的,这样既可以进攻有可以冰墙防守,而且你水平越高就会越觉得冰墙重要,蹭血、防御、攻击、封路、压制都可以用,挡弹药手雷超级好用。雷璇也要满,70级满级雷璇范围大伤害高了冷却快缺点是释放完后的僵直时间长,但还是要满的,黑球也要满,打蓝拳格斗家战士刺客漫游必须要得。大技能只要学1遍黑洞和极冰。其他的你自己知道怎么点了不多说了。其实元素PK无色用的好和不好很能看出一个元素的PK水平,所以PK场大部分元素都不会用无色。本人尊9冰暗元素,8段之前几乎不用无色,8段后学会用极冰蹭血和拖CD,稍微会用一点黑洞,用黑洞清除机械40大招的机器人,顶魔道的战车。上尊后懂得黑洞顶许多职业大招,比如元素的克星鬼泣45大招后跳起来打时知道要跑着靠近他躲到鬼泣下方看他飞行的路线用黑洞。然后接下来也不知道何时不知不觉会了连招。总之不会熟练用无色的元素不一定弱,会用无色的元素一定厉害。当然我说的会用无色不是指乱放无色。
要看你玩什么系的现在比较热门光属性那大电光鳗改的猥琐至极天雷还用解释吗猥琐憋人杀人放火必备奇招 PK的话冰也是一直强悍冰墙打倒黑洞吸堵到墙角放冰圈(憋死了)在不死就小雪人拿着雪人一顿追悍妇!暗也是强悍属性不用解释了吧从猫再到黑洞哪个不强悍元素的话专精一系或者多系我就是多系
1、首先鄙视复制流,本人北京1满级元素,洗点2个月了,我当时加点是完全按照幽幽子来的,结合自己的PK经验简单说一下……我是纯PK加点
2、不屈,秀,记忆,移动,稻草人,驱散,盾,元素点燃满
3、我就着比较有争议的加点说说我的看法:空中捷克1是当做后跳用,地火中了一套打完来个空中捷克收尾,能防住许多职业的起身技能。不屈的作用主要是冰墙弹人,很多职业开场没等你开buff就冲来了,应对方法就是不屈+错位冰墙弹开。不然很多时候没有不屈技能根本放不出来,直接被连死。元素点燃加满是300点智力,加上以后的所用就是增加伤害,如果你sp紧张这个可以不加。PK技能不需要点精通,等觉醒更是扯淡,没必要,没人会在PK场打到出觉醒,尤其是元素的觉醒PK没用。开场40秒后大技能冷却,这时候地火中了直接+黑洞+极冰基本上对方就挂了,一旦极冰无效c取消即可。这两个技能没必要加高,1点足够。另外幽幽子是天击满+落花掌1方便绕黑球,而且落花掌也是元素唯一的霸体技能,可以尝试一下。我的天击只加了1,因为我追求的是猥琐流,连招要求不高,所以天击浮空低可以忍受……
4、先写这些吧,有什么不明白的追问好了……
1、发动后夜猫会前扑一段距离后返回,最多2次伤害
2、持续吸附兵伤害范围敌人,爆炸后击飞
3、增加魔法的施放速度并减少蓄气时间上限
4、元素师的技能分为光暗冰火四属性,一般来说在SP有限的情况下,主修某一系的技能,辅助以另一系。以上加点是暗系元素法师的加点方式,其他各系可做相应的技能替换。
5、鉴于技能实在是太多,而且每系的优点缺点不同。这里说下火系的陨石和地火。火系大多是范围攻击魔法。刷图不错,地火PK也不错的说;
第五章元素纯PK加点元素上手快伤害强,众所周知一个厉害的职业。第五章改版之后的元素也有了些许变化,我总结了起来给大家看看,喜欢PK的童鞋要是想要更好在第五章里生存,就恐怕要洗一次点了。这次改版中明显的有:驱散、冰墙。
首先我们来说驱散,其属性:驱散范围增加,每驱散一个buff增加自身的力量和智力,维持时间20秒。同时减少敌人的攻击速度、移动速度,释放速度(随技能的增加而提高)持续时间,地下城10秒,PK场5秒。再看冰墙:地下城里不变,PK场HP增加了一倍,移动速度和攻击速度减少率下降了很多,平均每级只剩下36%。
第一,替身稻草在PK场变走瞬移后僵直之间增加,1级为1.2秒。
第二,舒露露,冷却时间30秒改成20秒,持续时间也相对变短,20秒改成了10秒。其减少魔法的数值也有所下降。
第三,契约召唤:赫德尔在PK场的释放时间从0.5改成了0.4.
第四,冰霜雪人、暗影夜猫、电光鳗、杰克爆弹:技能伤害改成百分比加上固定伤害,其中杰克爆弹在副本里减少了一些百分比的攻击力,PK场不变。其他技能不不变。
第六,虚无之球:副本里不变,PK场伤害减少30
第七,杰克降临:释放时间1.2减少为1秒,蓄气时间也从1.5减少为1秒。副本里伤害增加,PK场无变化。
第八,黑洞,释放时间1.5秒减为1.2秒。
第九,通用技能:不限制技能等级上限,可以学满的。
第十,布甲精通改成元素布甲专精,减少了智力和精神,一共增加30的魔法暴击%。
第十一,远古魔法书:增加MP恢复量,并同时增加智力,1级14点智力。智力持续时间60秒,技能冷却时间150秒。
第十二,元素点燃:副本里无变化,PK场魔法标志增加智力减少20%
其他无变化的:魔法护盾,烈焰冲击,各系精通,天雷,极冰盛宴。
我自己也洗了一次点,纯PK型,刷图残废。本人等级55,总共SP:3279.
根据自己平时喜欢的打法来加的点,仅供大家参考。也欢迎广大玩家多推荐一些第五章的加点一起交流。
魔法记忆:加满。减少技能蓄气时间,你抽我一下,我能抽你两下,就这理由。
魔法秀:加满。技能属性显示是狂乱发射魔法确实没有这个效果,它实际用途是加释放加快技能冷却时间,元素是靠释放吃饭的,必须加!
移动施法:加满。即使按着技能,我依然跑得飞快,不加你就变乌龟慢慢爬。
元素点燃:加满。能加智力必加不可!
魔法护盾:加满。你不想被人一招就秒杀就给我加满!
替身稻草:加5,逃跑用以前我也只是加1,一场PK3分钟下来只能逃两次,我跑位不风骚,经常被抓到,所以对于我来说多加点是必须的了。加到5能增加移动速度和攻击速度以及减少稻草的僵直时间,你加到1,变走之后还在僵直中QS就一个铲飞过来了,变了等于没变。这是为了适应第五章的改变。
不屈:SP不够暂时7,等级高了我会继续加到10。技能放到一半被对手打断的那种感觉会让人想把键盘扔地上再狠狠踹两脚。被堵在角落里的时候,你没点技能跟他硬撞基本上只好等死了。
受身蹲伏:+1,这个技能作用不大,可以不加。在鬼剑士面前这个技能等于废材,狂战士XXX的你蹲了起身的时候还是会被打到,但是在弹药这么QS面前就会有点左右。所耗SP也不多,我加了一点保命,跑位好的可以无视这个技能,因为咱们有稻草。
雪人:暂时+17,等级高了继续加。对付MU最爽了,防铲。加了你就能看到它们自动跟踪敌人的能力有多强大。
黑猫:暂时+15,我感觉自己还不是很会用黑猫,伤害相当很高。如果说别人是用黑猫打远程的,那我是拿黑猫打中程一点的--。
冰墙:+8,冰墙在第五章里被削弱了,这点我也非常可惜。但是还是必须得加的,近身技能就这么几个,让那些喜欢跳的人被冰尖戳死去。
地火:暂时+11,等级高了继续加。主要让敌人浮空再使劲连黑猫雪人,废掉对手半条血。
杰克爆弹:暂时+5,前置技能不得不加。虽然改版后攻击高了很多强悍了不少,我还是不敢贸然加多,先试试手感,等级高了再加。
电光鳗:+5,也是一前置技能,PK场基本不用,偶尔放一个用来牵制对手。
虚无之球:暂时+9,等级高了继续加。围绕黑球转敌人不敢过来的感觉很爽。
驱散:+5,上面已经说了驱散的作用,不加太傻--。
黑洞:+1,主要为了连人,把敌人吸进去了你就使劲的雪球黑猫吧。以及用来对付鬼闪屡试不爽,鬼闪要放的时候我们的黑洞CD也到了,反方向蓄气一个黑洞。当他闪过来定格一个POSS的时候就会被黑洞吸进去……然后随你怎样了,至少捡了半条命。
雷旋:+1,虽然攻击力增加了,毕竟咱们不是近身职业,而且加高了MISS多。
END,本文到此结束,如果可以帮助到大家,还望关注本站哦!
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1、作为一名魔法师,本身是颇为脆皮的,因而配置有位移、技能释放期间不可打断效果,可帮助元素师更好的位移输出,不至于站桩,成为他人的活靶子;
2、由于是PK竞技,因而在技能的加点上当以控制、单体爆发为主,配以一定的范围技能,或可令敌方目标投鼠忌器,亦可创造不俗的作战效果;
元素师爆发高、输出强,PK竞技时尽量采用消耗战,即:利用自身移动施法特性,不断拉开和目标的距离,配以各种魔法技能,对之构成大规模的伤害。不过,需要注意,作战时亦需预判目标下一步的动作,以免被套路。
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70元素PK还是要学暗冰,现在有许多人学火但是全是垃圾,火的话只能用于尊以下的团战,前面有个战士顶就能在后面用高伤的南瓜,尊以上团战的话就会有人盯着元素了,而火系单打的话非常弱,南瓜飞的速度也不快,尊以上元素和元素打时因为各自都熟悉元素,所以南瓜不会中的,所以都会一个劲的放雪人,一条直线时夜猫抽,火系根本没用学了火肯定学不了冰或者暗,不学别的话人家只要在不远不近的距离上下走动狂放雪人你就输了,不学暗就会被直接压制,而且不学暗打气功机械召唤鬼泣那些职业几乎没得打。而且现在70后南瓜在PK场的伤害和谐了不少。所以元素用火系靠团战上尊不难,只不过是水尊,真实水平和6、7段差不多。
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1、首先鄙视复制流,本人北京1满级元素,洗点2个月了,我当时加点是完全按照幽幽子来的,结合自己的PK经验简单说一下……我是纯PK加点
2、不屈,秀,记忆,移动,稻草人,驱散,盾,元素点燃满
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第五章元素纯PK加点元素上手快伤害强,众所周知一个厉害的职业。第五章改版之后的元素也有了些许变化,我总结了起来给大家看看,喜欢PK的童鞋要是想要更好在第五章里生存,就恐怕要洗一次点了。这次改版中明显的有:驱散、冰墙。
首先我们来说驱散,其属性:驱散范围增加,每驱散一个buff增加自身的力量和智力,维持时间20秒。同时减少敌人的攻击速度、移动速度,释放速度(随技能的增加而提高)持续时间,地下城10秒,PK场5秒。再看冰墙:地下城里不变,PK场HP增加了一倍,移动速度和攻击速度减少率下降了很多,平均每级只剩下36%。
第一,替身稻草在PK场变走瞬移后僵直之间增加,1级为1.2秒。
第二,舒露露,冷却时间30秒改成20秒,持续时间也相对变短,20秒改成了10秒。其减少魔法的数值也有所下降。
第三,契约召唤:赫德尔在PK场的释放时间从0.5改成了0.4.
第四,冰霜雪人、暗影夜猫、电光鳗、杰克爆弹:技能伤害改成百分比加上固定伤害,其中杰克爆弹在副本里减少了一些百分比的攻击力,PK场不变。其他技能不不变。
第六,虚无之球:副本里不变,PK场伤害减少30
第七,杰克降临:释放时间1.2减少为1秒,蓄气时间也从1.5减少为1秒。副本里伤害增加,PK场无变化。
第八,黑洞,释放时间1.5秒减为1.2秒。
第九,通用技能:不限制技能等级上限,可以学满的。
第十,布甲精通改成元素布甲专精,减少了智力和精神,一共增加30的魔法暴击%。
第十一,远古魔法书:增加MP恢复量,并同时增加智力,1级14点智力。智力持续时间60秒,技能冷却时间150秒。
第十二,元素点燃:副本里无变化,PK场魔法标志增加智力减少20%
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元素点燃:加满。能加智力必加不可!
魔法护盾:加满。你不想被人一招就秒杀就给我加满!
替身稻草:加5,逃跑用以前我也只是加1,一场PK3分钟下来只能逃两次,我跑位不风骚,经常被抓到,所以对于我来说多加点是必须的了。加到5能增加移动速度和攻击速度以及减少稻草的僵直时间,你加到1,变走之后还在僵直中QS就一个铲飞过来了,变了等于没变。这是为了适应第五章的改变。
不屈:SP不够暂时7,等级高了我会继续加到10。技能放到一半被对手打断的那种感觉会让人想把键盘扔地上再狠狠踹两脚。被堵在角落里的时候,你没点技能跟他硬撞基本上只好等死了。
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虚无之球:暂时+9,等级高了继续加。围绕黑球转敌人不敢过来的感觉很爽。
驱散:+5,上面已经说了驱散的作用,不加太傻--。
黑洞:+1,主要为了连人,把敌人吸进去了你就使劲的雪球黑猫吧。以及用来对付鬼闪屡试不爽,鬼闪要放的时候我们的黑洞CD也到了,反方向蓄气一个黑洞。当他闪过来定格一个POSS的时候就会被黑洞吸进去……然后随你怎样了,至少捡了半条命。
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