在最终幻想世界的游戏中,不知道网友们对马丁记忆拿法是否都会了呢?下面深空高玩就给大家带来最终幻想世界四个小游戏奖杯及马丁记忆拿法攻略,一起去看看吧。
首先是魔导战士+马丁的记忆拿法
说到这个拿法就得先大概介绍下沙漠扫雷游戏的大概玩法。
战场是一个5X5的格子,大概这样
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在这5X5共计25个格子里一共安插有敌我双方各3枚棋子,我方的三枚棋子为魔道装甲叠叠蒂娜HP为3;谢儿克HP为2;比比HP为1
相对的敌方就用L形魔震HP为3;M形魔震HP为2和S形魔震HP为1。游戏开始后敌我双方交替行动,每次只操作一名角色做出攻击周围最多8格的范围或者横向或纵向移动一次。如果攻击后显示MISS则表示包括攻击的目标和所有周围临接的目标均不存在敌人;如果显示regist则表示你攻击的格子周围一圈存在对应的敌人。小游戏的目标需要先一步把敌方的LMS形魔震击破,累积击破10次后可以获得奖杯(马丁的记忆获得条件则为包括敌方回合在内累积20回合消灭敌人并且我方三人全部存活,HP可以不满)
想要拿马丁的记忆,那么就算开场我方先动,也最多只允许打空3次。我们开场把三名角色配置到攻击范围基本能覆盖全地图的程度。
无无无无无
无谢无无无
无无无蒂无
无比无无无
无无无无无
打法都如andysa所说开场先用蒂娜像正左边打一下,无论是打到敌人或者是打不到敌人显示MISS都是极好的。打到敌人的话除非他在你的下方然后向上跑。像其他方向逃跑都可以直接追讨死。显示MISS的话恰恰说明这一局整个中间地图包括我们自己站位的敌方都没有任何敌人,剩下的只要蒙外围就行了。显示regist就比较麻烦,敌人可能和你的角色叠在同一个格子里。整体来说只要打空3次就可以送死然后选重来了(这样不用读存档不用看后面的剧情)
奖杯的话无论我方存亡无论回合数,累积赢10次就可以,比拿马丁简单
然后是奖杯水斗球选手的拿法
这个小游戏提达的位置是不变的需要我们操作的就是水_球的角度和投球的力度,按住○不放蓄力槽开始上下规律性浮动,放开后按照槽的力度和轨道提达做出丢球的动作,每次投球砸中敌机则不丢球,砸不中敌机或者本人被敌机撞到(每一轮变化中只有后期有两个一起扑过来的机体会撞到提达)都会减1个球,减完GAMEOVER。其实个人感觉为了防止丢球,敌人最好都等离的比较近再动手所以角度并不是特别重要,相对的力度就很重要了。非特殊情况下力度最好都能押在1/2以上这样近距离球的轨迹不会发生太大变化。另外如果蓄力MAX投球虽然会有一个很长的前置动作,不过投出去的球会自带贯通效果,在轨道上砸到第二个敌机的话分数会加倍计算。
我放出的视屏里完整的包含了敌机一整轮的配置和行动,其中包括了推荐打和推荐不去管的敌机分布。除了视屏上的投球路线外另外要说的就是最后的两个蓝色战机来神风的时候,你只要看准第一个离你大概一个身位的时机连点○键空力度丢两次球,你会发现本来的两只神风战机换成了200分而你确毫发无伤。
接下来是奖杯闪光骑士的拿法
这个游戏其实和手机跑酷游戏差不多,全程不用管路线,需要操作的只有左摇杆的前和对应伊弗仔的○;对应冰利查的×和对应拉姆仔的△四个按键。一共1分钟内跑到终点就可以拿到奖杯
宝宝们出现的位置都是固定的,但是出现的类型会随机。个人推荐打法可以按照我放出的视屏怪出现的位置,提前松开方向键然后通过三只宝宝不同的声音和颜色判断按键排除障碍后继续前进。实测这种方法即便是中途有一次按键失误被宝宝撞退也是可以在1分内跑到终点的(被撞2次以上就认命重来吧)
最后是奖杯姊姊之拳的拿法
这个游戏我实在分不出拳打和脚踢有什么区别,总之就是八个方向+○×△□任意一个功能键在限制时间内打出5000分就可以了
三种仙人掌的分值为:普通的随机50或100分;车掌250或500分外加10s;超大的500或1000分然后每回合在八个方向会随机出现1~4只仙人掌。而大家停留的时间大约为姐姐挥3拳的时间(车掌只停留1拳时间)。当时间结束或者姊姊挥空三次攻击则判定游戏结束
这个游戏基本上掌握了打法就是看脸游戏而且对脸的要求很低(非洲如我都很快就过了)。我的心得是一定要看清每次刷的仙人掌再出拳。尽量不要漏掉车掌,基本上刷1~3只仙人掌的时候可以每回合全收;刷出4只仙人掌的情况下先看清车掌,第一拳一定要给车掌,然后三拳内不要漏下超大的。如果没有车掌没有超大的情况怎么选择仙人掌?我个人是先从上下左右四个方向选一个密集度比较高的敌方动手,然后姊姊打第一只的时候就微调摇杆方向连按○这样可以尽可能的防止因摇杆位置没对准导致姊姊方向打空浪费机会的情况发生。
每个人的童年都是人生中记忆最深刻的,而我们长大成为什么样的人,也在于童年时心理上埋下了怎样的种子,我儿时就是个捣蛋鬼,不让干什么,我就偏干什么,没少挨打,但是你打你的,我玩我的,咱谁也别耽误谁。
童年是一个人的奠定,三岁看老这句话虽然过于绝对,但前人不会留下一句毫无根据的话,所以这句话里可以看得出来童年对于一个人是多么的重要,那么儿时的我们都玩什么?
一,跳房子。
我小时候玩的最多的游戏就是跳房子,而现在跳房子成为了某些人减肥的手段,想想就挺好笑的。我在所有的小朋友里是最不会跳房子的,平时人们都通关了,而我还在第一格里迟迟没有进展。小时候我就明白一个道理,努力是没有用的,有些事都凭天赋,比如跳房子。
而长大之后我也玩跳房子,对,因为健身教练说的,跳房子可以减肥,我也不知道是真是假,反正他那么说了,我就这么信。
二,跳高。
跳高我可是最拿手的,就是一根线的两边被人扯着,扯成一条水平的线,跳过去就升级,升一拳或者一掌的高度,分成两派人,我往往是两派人里最抢手的,因为对于跳高来讲,基本没有人可以赢我。对这也可以拿努力是没用的来举例子,因为对于一些人来讲,选对方向最重要,努力是其次的。
三,推轮胎。
还有就是推轮胎,一边推一边跑,这种游戏应该只有乡下的小孩子玩过,城里的小孩那时候都开始玩玩具了,乡下的小孩根本不知道世界上有玩具这种东西,哈哈。
我们最后玩的可危险了,现在想想都觉得后怕,就是所一个超大的轮胎推到山顶,然后一往下一推,重力加速度轮胎越跑越快,最后把人家的墙撞倒了,家长们又去给人家修墙,哈哈。
在最终幻想世界的游戏中,不知道网友们对马丁记忆拿法是否都会了呢?下面深空高玩就给大家带来最终幻想世界四个小游戏奖杯及马丁记忆拿法攻略,一起去看看吧。
首先是魔导战士+马丁的记忆拿法
说到这个拿法就得先大概介绍下沙漠扫雷游戏的大概玩法。
战场是一个5X5的格子,大概这样
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在这5X5共计25个格子里一共安插有敌我双方各3枚棋子,我方的三枚棋子为魔道装甲叠叠蒂娜HP为3;谢儿克HP为2;比比HP为1
相对的敌方就用L形魔震HP为3;M形魔震HP为2和S形魔震HP为1。游戏开始后敌我双方交替行动,每次只操作一名角色做出攻击周围最多8格的范围或者横向或纵向移动一次。如果攻击后显示MISS则表示包括攻击的目标和所有周围临接的目标均不存在敌人;如果显示regist则表示你攻击的格子周围一圈存在对应的敌人。小游戏的目标需要先一步把敌方的LMS形魔震击破,累积击破10次后可以获得奖杯(马丁的记忆获得条件则为包括敌方回合在内累积20回合消灭敌人并且我方三人全部存活,HP可以不满)
想要拿马丁的记忆,那么就算开场我方先动,也最多只允许打空3次。我们开场把三名角色配置到攻击范围基本能覆盖全地图的程度。
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打法都如andysa所说开场先用蒂娜像正左边打一下,无论是打到敌人或者是打不到敌人显示MISS都是极好的。打到敌人的话除非他在你的下方然后向上跑。像其他方向逃跑都可以直接追讨死。显示MISS的话恰恰说明这一局整个中间地图包括我们自己站位的敌方都没有任何敌人,剩下的只要蒙外围就行了。显示regist就比较麻烦,敌人可能和你的角色叠在同一个格子里。整体来说只要打空3次就可以送死然后选重来了(这样不用读存档不用看后面的剧情)
奖杯的话无论我方存亡无论回合数,累积赢10次就可以,比拿马丁简单
然后是奖杯水斗球选手的拿法
这个小游戏提达的位置是不变的需要我们操作的就是水_球的角度和投球的力度,按住○不放蓄力槽开始上下规律性浮动,放开后按照槽的力度和轨道提达做出丢球的动作,每次投球砸中敌机则不丢球,砸不中敌机或者本人被敌机撞到(每一轮变化中只有后期有两个一起扑过来的机体会撞到提达)都会减1个球,减完GAMEOVER。其实个人感觉为了防止丢球,敌人最好都等离的比较近再动手所以角度并不是特别重要,相对的力度就很重要了。非特殊情况下力度最好都能押在1/2以上这样近距离球的轨迹不会发生太大变化。另外如果蓄力MAX投球虽然会有一个很长的前置动作,不过投出去的球会自带贯通效果,在轨道上砸到第二个敌机的话分数会加倍计算。
我放出的视屏里完整的包含了敌机一整轮的配置和行动,其中包括了推荐打和推荐不去管的敌机分布。除了视屏上的投球路线外另外要说的就是最后的两个蓝色战机来神风的时候,你只要看准第一个离你大概一个身位的时机连点○键空力度丢两次球,你会发现本来的两只神风战机换成了200分而你确毫发无伤。
接下来是奖杯闪光骑士的拿法
这个游戏其实和手机跑酷游戏差不多,全程不用管路线,需要操作的只有左摇杆的前和对应伊弗仔的○;对应冰利查的×和对应拉姆仔的△四个按键。一共1分钟内跑到终点就可以拿到奖杯
宝宝们出现的位置都是固定的,但是出现的类型会随机。个人推荐打法可以按照我放出的视屏怪出现的位置,提前松开方向键然后通过三只宝宝不同的声音和颜色判断按键排除障碍后继续前进。实测这种方法即便是中途有一次按键失误被宝宝撞退也是可以在1分内跑到终点的(被撞2次以上就认命重来吧)
最后是奖杯姊姊之拳的拿法
这个游戏我实在分不出拳打和脚踢有什么区别,总之就是八个方向+○×△□任意一个功能键在限制时间内打出5000分就可以了
三种仙人掌的分值为:普通的随机50或100分;车掌250或500分外加10s;超大的500或1000分然后每回合在八个方向会随机出现1~4只仙人掌。而大家停留的时间大约为姐姐挥3拳的时间(车掌只停留1拳时间)。当时间结束或者姊姊挥空三次攻击则判定游戏结束
这个游戏基本上掌握了打法就是看脸游戏而且对脸的要求很低(非洲如我都很快就过了)。我的心得是一定要看清每次刷的仙人掌再出拳。尽量不要漏掉车掌,基本上刷1~3只仙人掌的时候可以每回合全收;刷出4只仙人掌的情况下先看清车掌,第一拳一定要给车掌,然后三拳内不要漏下超大的。如果没有车掌没有超大的情况怎么选择仙人掌?我个人是先从上下左右四个方向选一个密集度比较高的敌方动手,然后姊姊打第一只的时候就微调摇杆方向连按○这样可以尽可能的防止因摇杆位置没对准导致姊姊方向打空浪费机会的情况发生。
每个人的童年都是人生中记忆最深刻的,而我们长大成为什么样的人,也在于童年时心理上埋下了怎样的种子,我儿时就是个捣蛋鬼,不让干什么,我就偏干什么,没少挨打,但是你打你的,我玩我的,咱谁也别耽误谁。
童年是一个人的奠定,三岁看老这句话虽然过于绝对,但前人不会留下一句毫无根据的话,所以这句话里可以看得出来童年对于一个人是多么的重要,那么儿时的我们都玩什么?
一,跳房子。
我小时候玩的最多的游戏就是跳房子,而现在跳房子成为了某些人减肥的手段,想想就挺好笑的。我在所有的小朋友里是最不会跳房子的,平时人们都通关了,而我还在第一格里迟迟没有进展。小时候我就明白一个道理,努力是没有用的,有些事都凭天赋,比如跳房子。
而长大之后我也玩跳房子,对,因为健身教练说的,跳房子可以减肥,我也不知道是真是假,反正他那么说了,我就这么信。
二,跳高。
跳高我可是最拿手的,就是一根线的两边被人扯着,扯成一条水平的线,跳过去就升级,升一拳或者一掌的高度,分成两派人,我往往是两派人里最抢手的,因为对于跳高来讲,基本没有人可以赢我。对这也可以拿努力是没用的来举例子,因为对于一些人来讲,选对方向最重要,努力是其次的。
三,推轮胎。
还有就是推轮胎,一边推一边跑,这种游戏应该只有乡下的小孩子玩过,城里的小孩那时候都开始玩玩具了,乡下的小孩根本不知道世界上有玩具这种东西,哈哈。
我们最后玩的可危险了,现在想想都觉得后怕,就是所一个超大的轮胎推到山顶,然后一往下一推,重力加速度轮胎越跑越快,最后把人家的墙撞倒了,家长们又去给人家修墙,哈哈。
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